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Rock (바위)

Icosphere 를 바탕으로 노이즈 · 비대칭 · 패싯 · 리지 · 바닥 평탄화를 쌓아 만드는 절차적 바위 쉐이프입니다.

Rock 은 Icosphere 에서 생성되는 절차적 바위입니다. 구 위에 노이즈 · 비대칭 · 신축 · 압축 · 패싯 · 리지 · 바닥 평탄화가 차례로 쌓이므로, Seed 값 하나만 바꿔도 서로 다른 바위를 얼마든지 얻을 수 있습니다. 손으로 조각할 필요가 없습니다.

생성은 결정적(deterministic) 입니다 — 같은 설정이면 언제나 같은 바위가 나옵니다. 씬 파일에 굳어 들어가는 것은 설정값뿐이라, 바위는 계속 편집 가능한 상태로 남습니다.


형태

기본 형상은 Subdivision 단계만큼 분할한 Icosphere 입니다. 각 정점 방향은 아래 순서로 고정된 파이프라인을 거칩니다.

  1. Asymmetry — Asymmetry Direction 방향으로 반지름을 늘리고 반대쪽은 줄여 한쪽으로 기울입니다.
  2. Lobes — 방향 · 반지름 · 세기 · 날카로움을 각각 가진 선택적 돌출부입니다.
  3. Ridge — Ridge Normal 이 정의하는 평면 주변에 능선을 세우거나(음수면) 홈을 팝니다. Ridge Sharpness 가 폭을 정합니다.
  4. Noise — Large · Medium · Small 세 층이 더해집니다. 결과 반지름은 0.2 ~ 2.5 로 클램프됩니다.
  5. Stretch → Compression → Facets → Top / Bottom Flatten 순으로 적용됩니다.
  6. Ground — 바닥을 평평하게 다듬고, 전체를 Ground Embed 만큼 아래로 내립니다.

마지막으로 단위 형상이 Width · Height · Depth 박스 크기로 스케일됩니다. 피벗은 바닥면 중앙이므로 y = 0 에 둔 바위는 지면에 놓입니다.


파라미터

크기

라벨스크립트 키기본값범위설명
Widthw30.01 ~ 10000로컬 X 방향 크기 (m)
Depthd2.50.01 ~ 10000로컬 Z 방향 크기 (m)
Heighth1.80.01 ~ 10000로컬 Y 방향 크기 (m)
Subdivisionord20 ~ 4Icosphere 분할 단계. 베이크 후의 최종 밀도

Rock Settings

아래 항목은 모두 인스펙터의 Rock Settings 그룹 안에 있습니다.

라벨스크립트 키기본값범위설명
Seedseed1정수마스터 시드. 바꾸면 모든 노이즈 층이 다시 섞입니다
Asymmetry Directionrockasymmetrydirection(1, 0.25, 0)벡터바위가 기우는 방향
Asymmetry Amountrockasymmetry0.120 ~ 1기우는 정도. 0 이면 완전 대칭
Stretch Directionrockstretchdirection(1, 0, 0)벡터늘일 축
Stretch Amountrockstretch0-0.9 ~ 3양수면 늘이고 음수면 납작하게 누릅니다
Compression Directionrockcompressiondirection(1, 0, 0)벡터평평하게 자를 방향
Compression Amountrockcompression00 ~ 1자르는 세기. 0 이면 적용하지 않습니다
Compression Distance—0.75-1 ~ 1.5자르는 평면의 위치
Compression Blend Distance—0.20.001 ~ 1절단면이 몸체로 섞여 드는 부드러움
Flatten Toprockflattentop00 ~ 1윗면을 평평하게 만듭니다
Flatten Bottomrockflattenbottom00 ~ 1아랫면을 평평하게 만듭니다
Ground Flattenrockgroundflatten0.550 ~ 1접지면을 다듬어 지면과 뜨지 않게 합니다
Ground Embedrockgroundembed0.050 ~ 10피벗 평면 아래로 바위를 묻습니다 (m)
Angularityrockangularity0.150 ~ 1패싯이 파고드는 날카로움. 높이면 깎아낸 듯한 느낌이 됩니다
Automatic Facet Countrockfacetcount40 ~ 24자동으로 생성할 패싯 평면 개수
Facet Strengthrockfacetstrength0.250 ~ 1패싯이 파고드는 깊이
Facet Size Variation—0.250 ~ 1패싯 크기 편차
Ridge Normalrockridgenormal(0, 0, 1)벡터능선이 지나는 평면의 노멀
Ridge Strengthrockridgestrength0-1 ~ 1양수면 능선을 세우고 음수면 홈을 팝니다
Ridge Sharpnessrockridgesharpness60.1 ~ 32높일수록 능선이 좁아집니다
Flat Shadingrockflatshadingoffon / off페이스별로 정점을 분리해 각진 로우폴리 느낌을 냅니다
Write Vertex Masksrockmasksoffon / off쉐이더용 마스크를 버텍스 컬러에 기록합니다

Noise 세 층(Large · Medium · Small)은 모두 같은 항목을 가집니다.

라벨기본값 (Large / Medium / Small)범위설명
Enabledon / on / offon / off이 층을 반영할지 여부
Frequency0.8 / 2.1 / 5.00 초과굴곡의 크기. 높을수록 잘게
Amplitude0.16 / 0.07 / 0.0250 ~ 1표면을 밀어내는 정도
Octaves2 / 2 / 11 ~ 6프랙탈 층 수
Lacunarity2.01 ~ 4옥타브마다 주파수 배율
Persistence0.50 ~ 1옥타브마다 진폭 감쇠
Offset(0, 0, 0)벡터노이즈 필드를 이동시킵니다
Seed11 / 29 / 47정수층별 시드. 마스터 Seed 와 조합됩니다

버텍스 마스크

Write Vertex Masks 를 켜면 버텍스 컬러에 쉐이더가 읽을 수 있는 마스크가 담깁니다.

채널의미
RVariation (변화량)
GMoss (이끼)
BDirt (흙)
AWetness (젖음)

마스크는 경사와 높이에서 계산되므로 이끼는 위를 향한 면에, 흙은 밑동 근처에 모입니다. 머티리얼이 쓰지 않는다면 꺼 두세요 — 켜 두면 버텍스 데이터만 늘어납니다.

콜라이더

라벨기본값설명
Collider ModeNoneNone · MeshCollider · SimplifiedMeshCollider
Collider Subdivision1콜라이더 메시에 쓸 분할 단계 (0 ~ 4)

Simplified Mesh Collider 는 보이는 메시보다 낮은 분할로 콜라이더를 만듭니다. 바위에는 대개 이쪽이 맞습니다.


프리셋

Preset 드롭다운에서 고르고 Apply Preset 을 누릅니다. Rock Settings 전체를 덮어쓰므로, 프리셋을 먼저 적용한 뒤 세부 조정을 하세요.

프리셋스크립트 값성격
Rounded River Rockriver물에 깎인 둥근 강돌. 패싯이 약하고 바닥 평탄화가 강합니다
Mountain Boulderboulder크고 각진 바위. 패싯이 깊고 노이즈가 거칩니다
Flat Rockflat위아래가 눌린 형태 — 디딤돌이나 판석
Vertical Rockvertical위로 늘어난 선돌 · 기둥 형태
Low Poly Rocklowpoly플랫 셰이딩 + 각진 패싯. 스타일라이즈드 룩

미리보기와 베이크

바위는 기본적으로 Preview Mode 로 만들어집니다. 이때 분할은 Preview Subdivision(기본 1)으로 제한되어 슬라이더를 드래그해도 반응이 빠릅니다.

  • Generate Preview — 가벼운 미리보기 메시로 되돌립니다.
  • Bake Rock — 전체 Subdivision 으로 다시 만들고 콜라이더를 생성합니다.

Preview Mode 는 표시 상한일 뿐 설정값은 건드리지 않으므로 자유롭게 오갈 수 있습니다. 씬을 넘기기 전에는 반드시 베이크하세요. 그러지 않으면 바위가 미리보기 밀도로 남습니다.


만드는 방법

  1. 빈 공간에서 드래그해 바닥 사각형 — Width 와 Depth 를 정합니다.

  2. 마우스를 위로 올려 Height 를 정합니다.

  3. 클릭하면 완성됩니다. 마음에 드는 실루엣이 나올 때까지 Seed 를 바꾼 뒤 베이크하세요.


씬뷰 편집

±X · ±Y · ±Z 핸들이 Width · Height · Depth 를 조정합니다. 나머지는 모두 인스펙터에서 편집합니다.


활용 팁

새 쉐이프가 아니라 Seed 로 흩뿌리세요. 바위 하나를 복제하고 Seed 만 바꾸면 크기와 밀도는 같으면서 실루엣은 전혀 다른 바위가 됩니다.

Width · Depth · Height 를 서로 다르게 주는 것이 가장 값싼 변형입니다 — 같은 시드라도 납작하게 누르거나 길게 늘이면 다른 바위로 읽힙니다.

절벽면에는 Ridge Strength 를 올리고 Ridge Normal 을 벽면을 따라 두세요. 잔해 · 파편에는 낮은 Subdivision 의 Flat Rock 이 어울립니다.

Ground Embed 를 0 보다 조금 크게 유지하면 울퉁불퉁한 지형에서도 바위가 뜨지 않습니다.

스타일라이즈드 씬에서는 Flat Shading 을 켜세요 — 낮은 Subdivision 이 어설퍼 보이는 대신 의도된 표현으로 읽힙니다.


스크립트

스크립트에서는 rock 으로 지정합니다 (별칭 boulder).

rock "RiverStone" w=1.2 d=1 h=0.6 preset=river seed=7 @0,0,0
rock "Boulder" w=4 d=3.5 h=3 preset=boulder ord=3 seed=21 @5,0,0
rock "Menhir" w=1 d=1 h=4 preset=vertical seed=3 @10,0,0
rock "Stylized" w=2 d=2 h=1.4 preset=lowpoly rockflatshading=1 @15,0,0

preset 과 seed 외에 개별 설정도 rockasymmetry, rockstretch, rockangularity, rockfacetcount, rockfacetstrength, rockridgestrength, rockgroundflatten 등으로 지정할 수 있습니다. 스크립트에서 베이크하려면 preview=0 을 쓰세요.


관련 문서 — 쉐이프 종류 목록 · 생성과 편집 모드 · 씬 스크립트 문법

Rock (바위) | UModeler X Manual