AI 에이전트와 MCP
MCP로 AI 에이전트를 연결해 열려 있는 씬에 UModeler X 쉐이프를 짓게 하거나, 아무 AI 챗의 답변을 붙여넣어 설정 없이 바로 만들어 봅니다.
UModeler X는 모델링 기능을 AI에 넘겨줍니다. 에이전트가 지금 열려 있는 씬에 직접 쉐이프를 만들고 고치는 동안 Unity에서 그대로 지켜보면 됩니다. 에이전트가 만든 것은 특별한 무언가가 아니라 평범한 파라메트릭 쉐이프라서, 이후에 손으로 계속 다듬을 수 있습니다.
들어가는 길은 두 가지입니다. 내부적으로는 완전히 같은 코드가 도니 편한 쪽을 고르세요.
| 필요한 것 | 이럴 때 좋습니다 | |
|---|---|---|
| Script Window | 없음 — UModeler X에 들어 있습니다 | 이미 쓰는 AI 챗으로 지금 당장 5분 안에 해 보고 싶을 때 |
| MCP 클라이언트 | Unity 프로젝트에 MCP 패키지 | 에이전트에게 일을 맡기고 스스로 만들고 확인하고 고치게 할 때 |
설정 없이 5분 만에
MCP도, API 키도, 계정도 필요 없습니다. 쓰던 AI 챗 아무거나 있으면 됩니다.
- Window > UModeler X > AI Shape Script (Window) 를 엽니다.
- Copy Prompt 를 누릅니다. 문법 안내문 전체가 클립보드에 복사됩니다.
- ChatGPT든 Claude든 챗에 붙여넣고 원하는 것을 말합니다. "2인용 공원 벤치" 정도면 충분합니다.
- 답변을 복사해 창에서 Paste 를 누른 다음 Run 을 누릅니다.
열려 있는 씬에 쉐이프가 생깁니다. Ctrl+Z 한 번이면 스크립트 전체가 통째로 되돌아갑니다.
결과가 이상하면 Run 대신 Validate 를 눌러 보세요. 씬은 그대로 두고 오류만 알려 줍니다. 오류에는 줄 번호와 쓸 수 있는 값 목록이 함께 나오는데, 그 목록을 AI에게 그대로 돌려주는 것이 가장 빠른 해결책입니다.
MCP 클라이언트 연결하기
아래 패키지 중 아무거나 하나를 Unity 프로젝트에 설치합니다.
| MCP 패키지 | 패키지 이름 |
|---|---|
| Unity Assistant / Unity MCP | com.unity.ai.assistant |
| MCP for Unity (Coplay) | com.coplaydev.unity-mcp |
| Unity-MCP (Ivan Murzak) | com.ivanmurzak.unity.mcp |
UModeler X 쪽에서 설정할 것은 없습니다. 어느 패키지가 깔려 있든 알아서 감지해 자기 도구를 등록합니다. Claude Desktop, Claude Code, Cursor 같은 MCP 클라이언트를 Unity 에디터에 연결하는 방법은 각 패키지 안내를 따르면 되고, 그 위에 UModeler X 도구가 저절로 따라붙습니다.
컴파일이 끝나면 클라이언트의 도구 목록에 두 가지가 나타납니다.
| 도구 | 하는 일 | 문법 |
|---|---|---|
umx_parametric_shape | 씬에 쉐이프를 만들고 고칩니다 | 씬 스크립트 문법 |
umx_hotspot | 핫스팟 레이아웃 에셋을 만들고 고칩니다 | 핫스팟 스크립트 문법 |
이제 평소 말투로 시키면 됩니다. "살대가 있는 공원 벤치를 만들고 등받이를 15도 비틀어 줘." 스크립트는 에이전트가 쓰고, 짓는 것은 UModeler X가 합니다.
두 도구 모두 스크립트 하나를 한 번의 호출로 받습니다. 오브젝트마다 한 번씩 부르는 대신 조립물 하나를 호출 한 번으로 끝내니, 에이전트가 빠르고 저렴하게 돕니다.
연결이 되었는지 확인하기
도구 목록에 umx_ 도구가 안 보인다면 이렇게 확인하세요.
- Unity의 컴파일이 끝날 때까지 기다린 다음 클라이언트에서 도구 목록을 다시 읽습니다.
- 에디터가 플레이 모드이거나 에셋을 임포트하는 중은 아닌지 봅니다.
- MCP 패키지가 지금 이 프로젝트에 설치돼 있는지 확인합니다. 도구는 그 패키지를 타고 올라옵니다.
Unity Assistant 에이전트 모드
com.unity.ai.assistant 를 설치하면 위의 MCP 도구와 별개로, Unity Assistant의 Agent 모드에서 쓸 수 있는 도구도 함께 등록됩니다. 이쪽은 스크립트가 아니라 오브젝트 하나씩 다룹니다.
| 도구 | 하는 일 |
|---|---|
UModelerX.CreateObject | 빈 UModeler X 에디터블 메시 오브젝트를 만듭니다 |
UModelerX.CreatePrimitive | 기본 쉐이프를 만듭니다 |
UModelerX.CreateParametricShape | 파라미터가 살아 있어 계속 고칠 수 있는 쉐이프를 만듭니다 |
UModelerX.UpdateParametricShape | 기존 쉐이프의 파라미터를 바꾸고 메시를 다시 만듭니다 |
UModelerX.AddModifier | 기존 쉐이프에 모디파이어를 붙입니다 |
대상은 게임오브젝트 이름으로 찾고, 이름이 없으면 씬에서 선택된 것을 씁니다.
에이전트가 만들 수 있는 것
에이전트가 내놓는 결과물은 전부 진짜 파라메트릭 쉐이프입니다. 막다른 길이 아니라, 인스펙터를 열어 그대로 이어서 작업하면 됩니다.
- 쉐이프 — Box, Sphere, Cylinder, Capsule, Cone, Torus, Pipe, Icosphere, Stair, Spiral Stair, Room, Wedge, Arch, Dome, Regular Polyhedron, Superellipsoid, NURBS Surface, Gear, Quad Strip, N-gon. 여기에 구조를 잡는 group 과 layout 박스까지. 쉐이프 종류와 파라미터를 보세요.
- 모디파이어 — Twist, Bend, Push, Mirror, Screw, Subdivide, Shell, Decimate, LinearArray, RadialArray, FFD 격자. 모디파이어를 보세요.
- 머티리얼, 핫스팟 UV, 콜라이더, 프리팹, 그리고 이미 씬에 있는 쉐이프의 수정까지.
이어서 볼 문서
DSL 언어
스크립트를 어떻게 읽고 검증하고 되돌리는지 — 두 경로가 함께 쓰는 규칙입니다.
스크립트 윈도우
창의 버튼 하나하나와 결과 패널, 자주 나오는 오류를 다룹니다.
파라메트릭 쉐이프 (Parametric Shape)
에이전트가 실제로 만드는 것이 무엇인지, 그리고 손으로 이어서 고치는 법.
