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인스펙터 사용법

파라메트릭 쉐이프 인스펙터의 쉐이프 종류 선택, 파라미터 행, 잠금과 비율 토글, 머티리얼·핫스팟·컬라이더 옵션을 설명합니다.

파라메트릭 쉐이프를 선택하면 인스펙터에 Parametric Shape 패널이 표시됩니다.

패널 맨 위에는 다음 안내가 항상 함께 나옵니다.

Parameters drive the mesh. Changing a parameter regenerates the shape and discards manual mesh edits.


Shape Type

쉐이프 종류를 바꾸는 버튼 그리드입니다. 종류를 바꿔도 오브젝트와 트랜스폼은 유지되고 형태만 다시 생성됩니다. 카테고리는 다음과 같습니다.

카테고리쉐이프
PrimitivesBox, Sphere, Icosphere, Cylinder, Capsule, Cone, Regular Polyhedron, Wedge, Superellipsoid, Gear
TubesTorus, Pipe
ArchitectureRoom, Stair, Spiral Stair, Arch, Dome
SurfacesNURBS Surface, Quad Strip, N-gon
LayoutLayout
Text3D Text

버튼 표시 방식(아이콘만 / 이름만 / 둘 다)은 프리퍼런스의 Shape Menu Type 으로 바꿉니다.


파라미터 행

쉐이프 종류에 해당하는 파라미터만 표시됩니다. 종류별 목록과 범위는 쉐이프 종류와 파라미터 에 정리되어 있습니다.

  • 실수(float) 파라미터 — 범위로 클램프되는 입력 필드. 라벨을 좌우로 드래그해도 값이 바뀝니다.
  • 정수(int) 파라미터 — 슬라이더 + 숫자 필드.
  • 각도 파라미터 — 게이지형 슬라이더 (예: Spiral Stair 의 Sweep Angle, Gear 의 Pressure Angle).

여러 개를 함께 선택하면 공통 파라미터가 한 번에 편집됩니다. 종류가 서로 다른 쉐이프를 함께 선택하면 전체 파라미터가 표시되고, 각 쉐이프는 자신이 쓰는 파라미터만 반영합니다.

파라미터 잠금

각 파라미터 행 오른쪽의 자물쇠 아이콘을 누르면 그 값이 잠깁니다.

잠긴 값은 씬뷰에서 Draw 모드로 다시 그릴 때 초기화되지 않고 유지됩니다. 단 높이, 벽 두께처럼 형태를 다시 그려도 유지하고 싶은 값에 사용합니다.

절대 크기(m) / 비율(%) 토글

크기 파라미터 행에는 m ↔ % 토글이 있습니다. % 로 바꾸면 그 값은 부모 바운즈에 대한 비율로 해석됩니다. 예를 들어 Height 를 % 로 두고 0.5 를 넣으면 부모 높이의 절반이 됩니다.

패널의 All % / All m 버튼으로 크기 파라미터 전체를 한 번에 전환할 수 있습니다. 자세한 규칙은 피벗과 앵커링 을 참고하세요.


옵션

쉐이프 종류에 따라 아래 옵션이 추가로 표시됩니다.

옵션대상설명
Polyhedron TypeRegular PolyhedronTetrahedron / Hexahedron / Octahedron / Dodecahedron / Icosahedron
Counter ClockwiseSpiral Stair켜면 반시계 방향으로 올라갑니다.
Closed LoopQuad Strip곡선의 시작과 끝을 이어 닫힌 루프로 만듭니다.
CurvedN-gon컨트롤 포인트를 지나는 닫힌 곡선 윤곽으로 바꿉니다.
Collider Mode전체렌더러블을 숨기고 컬라이더가 형태를 대표합니다.
Text / Font3D Text렌더링할 문자열과 폰트. 폰트를 비워 두면 기본 폰트를 사용합니다.

Collider Mode

Collider Mode 를 켜면 렌더링 대신 컬라이더로 형태를 표현합니다.

  • Box · Sphere · Icosphere · Capsule · Layout — 메시를 만들지 않고 유니티 프리미티브 컬라이더를 사용합니다.
  • 그 외 종류 — 메시를 만든 뒤 MeshCollider 로 노출합니다.

컬라이더 크기는 파라미터와 계속 동기화되며, isTrigger · convex 설정은 유지됩니다. 트리거 볼륨이나 충돌 전용 지오메트리를 파라미터로 관리할 때 사용합니다.


Material · Hotspot

항목설명
Material쉐이프에 적용할 머티리얼. 비워 두면 기존 머티리얼이 유지됩니다.
HotspotUV를 피팅할 핫스팟 레이아웃 에셋. 지정하면 모든 페이스가 기본 절차적 언랩 대신 핫스팟 사각형에 맞춰집니다.

컨트롤 포인트 편집

NURBS Surface, Quad Strip, N-gon(Curved) 은 크기 핸들 대신 씬뷰 컨트롤 포인트(CP)로 형태를 만듭니다.

조작결과
CP 구체 드래그화면 기준 자유 이동. 선택에 포함된 CP를 잡으면 선택 전체가 함께 움직입니다.
선택 중심 기즈모축 · 평면 드래그로 선택 전체 이동 (유니티 이동 기즈모와 동일)
빈 공간 드래그사각형 범위 선택 (Shift 추가, Ctrl(macOS Cmd) 토글)
빈 공간 클릭선택 해제

인스펙터에는 다음 항목이 함께 표시됩니다.

  • Selected Point Weight (NURBS Surface) — 선택한 컨트롤 포인트의 rational 가중치
  • Reset Control Points / Reset Points — 컨트롤 포인트를 초기 평면 · 직선 배치로 되돌립니다.

하단 버튼

버튼동작
Rebuild Shape현재 파라미터로 메시를 즉시 다시 생성합니다.
Remove Shape Parameters현재 메시는 그대로 두고 파라메트릭 컴포넌트만 제거합니다.
Convert to Editable MeshUModeler X 에디터블 메시로 전환합니다.

자세한 내용은 전환과 프리팹 에서 다룹니다.

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