NURBS Surface (NURBS 서피스)
컨트롤 포인트 격자와 가중치로 만드는 자유 곡면 쉐이프입니다.
NURBS Surface 는 컨트롤 포인트 격자로 만드는 자유 곡면입니다. 지형 · 천 · 차체 패널처럼 수치로 잡기 어려운 곡면에 씁니다.
형태
U × V 컨트롤 포인트 격자와 rational 가중치로 클램프드 NURBS 곡면을 평가해 (Tess U + 1) × (Tess V + 1) 정점의 단일면 열린 쿼드 그리드를 만듭니다. U 는 로컬 X, V 는 로컬 Z 방향입니다.
두께가 없는 한 겹 면이므로 뒷면은 기본 셰이더에서 보이지 않습니다. 두께가 필요하면 Shell 모디파이어를 얹으세요.
패치의 초기 크기는 Draw 모드 드래그(스크립트에서는 w · d)로 정해지고, 그 뒤의 형태는 컨트롤 포인트가 결정합니다. Degree(차수)를 올리면 더 매끄럽게, 낮추면 컨트롤 포인트를 더 바짝 따라갑니다.
파라미터
| 라벨 | 스크립트 키 | 기본값 | 범위 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
| Controls U | cu | 4 | 2 ~ 8 | U 방향(로컬 X) 컨트롤 포인트 개수 |
| Controls V | cv | 4 | 2 ~ 8 | V 방향(로컬 Z) 컨트롤 포인트 개수 |
| Degree | ord | 3 | 1 ~ 5 | 곡선 차수. 높으면 더 매끄럽습니다 |
| Tess U | widthsegs | 16 | 1 ~ 128 | U 방향 테셀레이션(출력 메시 분할) |
| Tess V | depthsegs | 16 | 1 ~ 128 | V 방향 테셀레이션 |
컨트롤 포인트 위치와 가중치는 에디터에서만 편집합니다. 스크립트에서는 개수 · 차수 · 테셀레이션만 지정할 수 있습니다. Controls U / V 개수를 바꾸면 격자가 평면으로 다시 초기화되므로, 형태를 잡기 전에 개수를 먼저 정하세요.
만드는 방법
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빈 공간에서 드래그해 초기 평면 패치의 크기를 정합니다. 드래그하는 동안 컨트롤 포인트 격자가 계속 다시 만들어집니다.
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클릭하면 완성됩니다. 높이 단계는 없습니다 — 이후 형태는 컨트롤 포인트로 만듭니다.
씬뷰 편집
크기 핸들 대신 컨트롤 포인트 핸들을 씁니다.
- CP 구체를 드래그하면 화면 기준으로 자유 이동합니다. 선택에 포함된 CP 를 잡으면 선택 전체가 함께 움직입니다.
- 선택 중심에 나타나는 기즈모로 축 · 평면 드래그를 하면 선택 전체가 이동합니다.
- 빈 공간 드래그로 범위 선택합니다 (Shift 추가, Ctrl / Cmd 토글). 빈 공간 클릭은 선택 해제입니다.
- 인스펙터의 Selected Point Weight 로 선택한 CP 의 가중치를 조정합니다. 값을 올리면 곡면이 그 점으로 더 끌려옵니다.
- Reset Control Points 로 평면 배치로 되돌립니다.
활용 팁
Controls U / V 는 적게 시작하세요. 4 × 4 로 큰 흐름을 잡고 필요할 때 늘리는 것이 훨씬 다루기 쉽습니다.
Tess U / V 는 출력 메시 밀도입니다. 16 × 16 이면 256 쿼드이고, 128 × 128 은 16,384 쿼드가 됩니다.
지형처럼 넓은 면에는 Tess 를 올리기보다 NURBS 여러 장을 이어 붙이는 편이 관리하기 쉽습니다.
스크립트
스크립트에서는 nurbs 로 지정합니다.
nurbs "Hillside" w=8 d=8 cu=4 cv=4 ord=3 widthsegs=32 depthsegs=32 @0,0,0
nurbs "Panel" cu=3 cv=3 ord=2 @10,0,0
mod shell thickness=0.05
