전환과 프리팹
Rebuild Shape, Remove Shape Parameters, Convert to Editable Mesh 세 가지 마무리 동작과 프리팹 사용법을 설명합니다.
파라메트릭 쉐이프는 파라미터를 계속 유지하는 상태로 두어도 되고, 필요한 시점에 일반 메시나 에디터블 메시로 확정할 수도 있습니다.
Rebuild Shape
현재 파라미터로 메시를 즉시 다시 생성합니다.
보통은 파라미터를 바꿀 때 자동으로 재생성되므로 누를 일이 없습니다. 프리팹을 되돌린 뒤나 외부에서 메시가 교체된 뒤처럼 표시가 어긋나 보일 때 사용합니다.
Remove Shape Parameters
현재 메시는 그대로 두고 파라메트릭 컴포넌트만 제거합니다.
결과물은 MeshFilter + MeshRenderer 만 가진 평범한 유니티 오브젝트가 됩니다. 형태가 확정되어 더 이상 파라미터를 만질 일이 없고, 인스펙터를 가볍게 두고 싶을 때 사용합니다.
Convert to Editable Mesh
UModeler X 에디터블 메시로 전환합니다. 전환 후에는 버텍스 · 엣지 · 페이스를 직접 편집할 수 있습니다.
전환은 베이크된 메시를 삼각형 단위로 옮겨오는 방식이 아니라 파라미터에서 토폴로지를 다시 생성하는 방식입니다. 따라서 쿼드 구성, UV, 스무딩이 그대로 보존됩니다.
전환 시 다음 두 경우는 특별히 처리됩니다.
| 상황 | 동작 |
|---|---|
| Layout 쉐이프 | 메시가 없어 전환할 수 없습니다. 오류가 표시됩니다. |
| Collider Mode 가 켜진 쉐이프 | 렌더 메시가 필요하므로 Collider Mode 를 자동으로 끄고(경고 표시) 전환합니다. |
프리팹으로 만들기
파라메트릭 쉐이프는 파라미터를 유지한 상태로 프리팹이 됩니다. 프리팹 인스턴스에서도 파라미터를 조정할 수 있고, 생성된 메시는 프리팹 에셋에 함께 보존됩니다.
- 그룹 아래에 여러 파트를 둔 구조(예: 다리 + 좌판으로 구성된 의자)도 하위 파라메트릭 쉐이프까지 모두 함께 저장됩니다.
- 프리팹 인스턴스를 언팩하거나 복제하면 각 오브젝트가 자기 전용 메시를 갖도록 자동으로 분리됩니다.
스크립트에서 프리팹 다루기
스크립트 DSL 에는 프리팹 관련 문장이 두 개 있습니다.
# 기존 프리팹 에셋을 씬에 배치
prefab "Chair" "Chair_A" @2,0,0
# 씬 오브젝트를 프리팹 에셋으로 저장
save prefab "Table" "Assets/Props/Table.prefab"
