생성
Unity 안에서 Meshy로 3D 모델 생성하기: Text to 3D 또는 Image to 3D, meshy-4/5/6 모델, 아트 스타일, A/T 포즈, 쿼드·트라이앵글 토폴로지, PBR 맵, 폴리곤 수, 대칭, 시드 옵션.
생성(Generate)은 젠 3D AI 탭 Meshy 워크플로의 첫 단계입니다. 원하는 것을 글로 쓰거나 이미지로 보여 주면 Meshy가 메시와 텍스처를 만들고, UModeler X가 그 결과를 Unity 씬에 편집 가능한 오브젝트로 배치합니다. 비용은 본인의 Meshy 계정에 청구됩니다(시작하기 참고).

시작하는 두 가지 방법
- Text to 3D — 만들 오브젝트를 문장으로 설명합니다. 레퍼런스는 없지만 원하는 것이 분명할 때 알맞고, 아트 스타일(realistic, sculpture, low-poly, cartoon, pbr) 옵션은 이 경로에만 있습니다.
- Image to 3D — 레퍼런스 이미지 한 장을 올립니다. 컨셉 아트·제품 사진·스프라이트처럼 룩이 이미 정해져 있을 때 알맞고, Meshy가 프롬프트 대신 이미지를 따라갑니다.
두 경로에 공통인 옵션
| 옵션 | 하는 일 |
|---|---|
| AI Model | meshy-4, meshy-5, meshy-6(Image to 3D에서는 최신 버전이 latest: Meshy 6 Preview로 표시). 최신 모델일수록 지오메트리와 텍스처가 깨끗한 편이고, 이전 모델은 Meshy 쪽 비용이 낮습니다. |
| A/T Pose | 캐릭터를 중립 A/T 포즈로 생성해 나중에 개선 → Rig & Ani로 리깅하기 좋게 만듭니다. |
| Topology | Quad — UModeler X 모델링 도구로 계속 편집할 쿼드 위주 메시. Triangle — 바로 런타임에 쓸 데시메이트된 삼각 메시. |
| PBR Maps | 베이스 컬러에 더해 메탈릭·러프니스·노멀 맵을 생성합니다. |
| Poly Count | 목표 폴리곤 수, 100 ~ 300,000. 형태 복잡도에 따라 실제 수치는 달라질 수 있습니다. |
| Symmetry | Off / Auto / On — 생성 중 좌우 대칭을 강제할지 여부. |
| Seed | Random이면 매번 다른 변형, Fixed면 같은 입력에서 같은 결과를 재현합니다. |
여기서 Meshy와 Tripo가 다른 점
Meshy의 생성 패널에는 아트 스타일과 A/T 포즈가 있고, Tripo의 패널에는 그 대신 Smart Low, HD Texture, 모델/텍스처 별도 시드가 있습니다. 스타일라이즈드·로우폴리 룩이 목표라면 Meshy의 아트 스타일로 시작하고, 손으로 짠 듯한 로우폴리 토폴로지가 필요하면 Tripo → 생성과 비교해 보세요.
생성한 뒤에는
모델은 히스토리에 쌓입니다. 미리보기로 확인한 뒤 씬에 배치하거나, 개선으로 이어서 텍스처를 다시 만들거나 리메쉬·리깅할 수 있습니다.
