개선
Unity 안에서 Meshy로 만든 모델 다듬기: 텍스처 재생성(텍스트·이미지 입력, PBR 맵), 높이·피벗·토폴로지·폴리곤 수 지정 리메쉬, 자동 리깅과 Meshy 애니메이션 라이브러리 적용.
개선(Improve)은 Meshy 워크플로의 후처리 단계입니다. 이미 생성한 모델(또는 히스토리에서 선택한 모델)을 Meshy로 다시 보내 새 텍스처, 더 깨끗한 메시, 애니메이션이 붙은 리그를 받아 온 뒤 씬에 배치합니다. 개선 실행 한 번은 별도의 Meshy 작업이며 Meshy 계정에 청구됩니다.

세 가지 도구
| 도구 | 이럴 때 | 주요 옵션 |
|---|---|---|
| Texture | 형태는 맞는데 표면이 아닐 때 — 색이 다르거나 재질이 평평하거나, 텍스처 없이 생성했을 때. | AI Model(meshy-4/5/6), Input(텍스트 프롬프트 또는 레퍼런스 이미지가 새 텍스처를 이끕니다), PBR Maps 켬/끔. |
| Remesh | 폴리곤 예산이나 토폴로지를 바꿔야 할 때, 또는 실제 크기를 정확히 맞춰야 할 때. | Height(미터, 0이면 크기 유지), Pivot(Bottom/Center), Topology(Quad/Triangle), Poly Count 100 ~ 300,000. |
| Rig & Ani | 캐릭터 모델에 애니메이션을 붙이고 싶을 때. | Auto Rig 후 Meshy 애니메이션 라이브러리(검색 가능)에서 클립 선택. A/T Pose를 켜고 생성한 모델에서 가장 잘 됩니다. |
보통 잘 되는 순서
- 폴리곤 수나 크기가 틀리면 Remesh부터 — 곧 바꿀 메시에 텍스처를 입히면 작업 하나를 버리게 됩니다.
- 지오메트리가 확정되면 Texture.
- Rig & Ani는 마지막에 — 리깅은 현재 메시에 고정됩니다.
여기서 Meshy와 Tripo가 다른 점
Meshy의 Texture 도구는 텍스트 또는 이미지를 입력받아 모델 전체를 다시 칠하고, Tripo의 Texture 도구는 그 대신 Alignment(Image/Structure)와 HD Texture를 제공합니다. Meshy의 Remesh에는 실제 크기를 정하는 Height가 있고, Tripo의 Remesh에는 출력 Format(FBX/GLTF/OBJ) 선택이 있습니다. 자동 리깅과 애니메이션 라이브러리는 양쪽 모두 제공합니다. 반대편은 Tripo → 개선을 보세요.
