UModeler X MCP출시 — AI 에이전트로 모델링하세요
UModeler X

Painting 데이터와 채널

PaintData 자산화, 채널 단위 페인팅, 저장/복제 동작에 관한 안내입니다.

PaintData 자산

페인팅 결과는 씬 안에만 머무르지 않고 프로젝트 폴더에 영구 자산 으로 저장됩니다. 저장 위치는 두 트리로 나뉘어 있으며 Editor 전용 자산 과 Runtime 빌드 포함 자산 이 분리됩니다.

Editor 트리 — PaintData .asset

{SaveDataFolder}/PaintData/{Material 이름}/{Channel 이름}/
    └─ <channel 이름>.asset

PaintData 는 에디터 전용 ScriptableObject 로, 빌드에는 포함되지 않습니다.

SaveDataFolder 기본값: Assets/UModelerXData/Editor

Runtime 트리 — .mat / .png

{PaintRuntimeFolder}/{Material 이름}/{Channel 이름}/
    ├─ <material 이름>.mat         (Runtime 머티리얼)
    └─ <channel 이름>.png          (Runtime 텍스쳐)

머티리얼과 텍스쳐는 런타임에 사용되는 자산이므로 별도의 Runtime 트리에 저장됩니다.

PaintRuntimeFolder 기본값: Assets/UModelerXData/Runtime/PaintData

자동 셋업

오브젝트의 머티리얼 슬롯에 머티리얼이 들어가는 시점에 PaintData / 채널 / 레이어 자산이 자동으로 생성 되어 슬롯에 연결되고, 곧바로 페인팅을 시작할 수 있습니다.

다만 슬롯에 이미 들어 있는 머티리얼·텍스쳐의 종류에 따라 새 자산이 생성될지, 기존 자산을 그대로 사용할지가 달라집니다. 사용자가 의도치 않게 원본 에셋이 덮어써지는 일을 막기 위한 규칙입니다.

머티리얼 처리

슬롯의 머티리얼동작
없음 (None)자동 셋업이 실행되지 않습니다. 머티리얼을 먼저 할당해야 페인팅을 시작할 수 있습니다
수정 가능한 .mat (프로젝트 Assets/ 하위의 일반 머티리얼)원본을 그대로 공유합니다. 같은 머티리얼을 사용하는 다른 오브젝트와 페인팅 결과가 함께 동기화됩니다
읽기 전용 머티리얼 (built-in, Packages/, UModelerX 패키지 내부 등)PaintData 폴더에 .mat 클론 이 만들어지고 오브젝트의 슬롯도 클론으로 교체됩니다. 원본은 보존됩니다

텍스쳐 처리 (채널별)

슬롯의 텍스쳐동작
없음 (빈 슬롯)채널의 기본 배경색으로 채워진 새 PNG 가 만들어집니다
수정 가능한 Texture2D 자산 (Assets/ 하위, 메인 자산)그 텍스쳐를 그대로 채택해 페인팅 결과가 원본 PNG 에 직접 기록 됩니다. 같은 텍스쳐를 공유하는 모든 오브젝트가 함께 동기화됩니다
읽기 전용 / sub-asset / 다른 타입 (built-in, FBX 내부 텍스쳐, RenderTexture 등)원본 픽셀을 초기값으로 복사한 새 PNG 가 만들어집니다. Apply 전부터 원본과 동일하게 보이며, 페인팅으로 원본이 덮어써지지 않습니다

채널 단위 PaintData

각 채널(Albedo / Normal / Metallic / Roughness / Mask 등)은 별도의 채널 항목으로 관리되며, 같은 PNG 를 가리키는 채널들은 PaintData 인스턴스를 자동으로 공유합니다 (중복 저장 방지).

Channels 패널

Painting 3D 인스펙터의 Channels 패널에서 현재 머티리얼이 가진 채널 목록을 확인하고, 해상도 조정 / 채널 선택을 할 수 있습니다. 자세한 내용은 Channels 그룹 페이지를 참조하세요.

다중 채널 동시 페인팅

브러시·도형·그라디언트 등 모든 페인팅 명령은 활성 채널 전체를 순회하며 한 번에 적용됩니다. 여러 채널에 동시에 같은 형태를 그릴 수 있어 PBR 머티리얼 작업이 빨라집니다.

씬 저장 동작

씬을 저장하면 해당 씬 안의 UModelerX 컴포넌트들의 PaintData 도 함께 디스크에 반영됩니다. 저장 직후에도 RT 가 즉시 복원되어 작업을 이어갈 수 있습니다.

오브젝트 복제

페인팅된 오브젝트를 복제하면 PaintData / 머티리얼(.mat) / 텍스쳐(.png) 자산도 함께 복제되어 원본과 분리됩니다. 한쪽을 수정해도 다른 쪽 페인팅에 영향을 주지 않습니다.

프리팹 편집 모드

Prefab Stage 안에서 페인팅한 뒤 스테이지를 벗어날 때, 진행 중이던 PaintData 가 프리팹과 함께 정리되도록 후처리가 동작합니다. (프리팹 저장 자체는 Unity 기본 저장 흐름을 따릅니다.)

브러시 색 유지

브러시의 현재 색은 채널별(Albedo / Metallic / Roughness …)로 자동 저장되어, 윈도우를 닫았다 다시 열어도 마지막 색이 그대로 유지됩니다.

Painting 데이터와 채널 | UModeler X Manual