리깅과 스키닝 도구 Unity 워크플로우를 위해
본 계층 구조를 만들고, 웨이트를 페인팅하고, 스키닝 작업을 이전하며, Unity Animator로 넘길 메시를 에디터 안에서 준비합니다.
리깅은 보통 Unity를 떠나는 순간부터 시작됩니다
다른 앱에서 스켈레톤을 만들고 Unity에서 테스트하면, 셋업한 리그와 실제 프리뷰 사이가 항상 왕복 작업으로 떨어져 있습니다.
왕복 리깅이 만드는 비용
- 본 계층 구조를 별도 앱에서 만든 뒤 깔끔하게 임포트되기를 기대해야 합니다.
- 다른 도구에서는 괜찮아 보이던 스킨 웨이트가 Unity 안에서는 다르게 변형될 수 있습니다.
- 웨이트를 조금 수정할 때마다 내보내기, 재임포트, 재테스트가 반복됩니다.
- Unity Animator에 넘길 메시 준비가 두 툴셋을 오가는 체크리스트가 됩니다.
Unity 안에서 리깅하면 바뀌는 것
- Unity 에디터 안에서 메시 위에 본 계층 구조를 만들고 조정합니다.
- 스킨 웨이트를 페인팅하고 전송하며 같은 환경에서 변형을 확인합니다.
- 리그를 그 자리에서 반복 조정해 수정과 테스트 사이를 가깝게 유지합니다.
- 별도 앱을 거치지 않고 Unity Animator 워크플로우에 맞게 메시를 준비합니다.
리그를 만들고 Animator로 넘기기
스켈레톤 구성부터 Animator 핸드오프까지 Unity 안에서 이어지는 리깅과 스키닝 흐름입니다.
스켈레톤 만들기
메시 위에 구조화된 본 계층을 배치합니다.
메시 스키닝
메시를 스켈레톤에 바인딩하고 버텍스 영향도를 설정합니다.
웨이트 페인팅 & 전송
변형을 다듬고 비슷한 메시 간 웨이트를 전송해 작업을 줄입니다.
Animator로 넘기기
리깅된 메시를 Unity Animator 워크플로우에 맞게 준비합니다.
Unity 안에서 리깅과 스키닝
본 계층 제어, 스켈레탈 편집, 웨이트 페인팅과 전송, Unity Animator로 이어지는 흐름을 제공합니다.
효율적인 스켈레탈 편집 & 빌드 도구
에디터 안에서 본을 추가하고 배치하고 편집합니다.
표현력 있는 웨이트 페인팅 & 전송
더 자연스러운 변형을 위해 스킨 웨이트를 페인팅하고, 비슷한 메시 간 웨이트를 전송합니다.
Unity Animator와의 연결
리깅된 메시를 Unity Animator 워크플로우에 맞게 준비합니다.
Unity 안에서 리깅해야 하는 이유
메시 컨텍스트에서 리깅
Unity 안의 모델 위에서 스켈레톤을 직접 만들고 조정합니다.
변형을 세밀하게 조정
웨이트 페인팅으로 메시가 각 본을 따라 어떻게 휘어질지 다듬습니다.
웨이트 전송으로 작업 재사용
비슷한 메시 사이에서 리깅 작업을 이어 갈 수 있습니다.
Animator로 바로 연결
하나의 Unity 프로젝트 안에서 리깅된 메시를 Animator에 맞게 준비합니다.
리깅 툴킷이 유용한 순간
캐릭터와 크리처 리그
캐릭터와 크리처의 본 계층을 만들고 스키닝합니다.
Animator용 메시 준비
애니메이션 워크플로우에 맞게 리깅된 메시를 셋업합니다.
임포트·AI 생성 메시 조정
프로젝트별 리깅 조정이 필요한 메시를 다듬습니다.
변형 반복 조정
메시가 스켈레톤을 따라 휘어지는 방식을 세밀하게 조정합니다.
자주 묻는 질문
Unity 안에서 리그를 만들 수 있나요?
네. UModeler X는 Unity 에디터 안에서 리그를 만들고 조정할 수 있는 리깅과 스키닝 도구를 제공합니다.
리깅이 완전 자동인가요?
아닙니다. 리깅은 프로젝트에 맞는 검토와 조정이 필요할 수 있습니다.
Unity Animator용 에셋을 준비할 수 있나요?
네. 이 워크플로우는 리깅된 메시를 Unity Animator에 맞게 준비하도록 설계되어 있습니다.
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