UV 편집과 텍스처 페인팅 Unity 안에서
언랩, UV 편집, 컬러와 노멀 디테일 페인팅, 실제 Unity 조명 아래의 텍스처 확인을 에디터 안에서 이어갑니다.
텍스처링이 다른 곳에 있으면 흐름이 끊깁니다
한 앱에서 UV를 펼치고, 다른 앱에서 페인팅하고, Unity로 돌아와 결과를 확인하면 실제로 승인하는 모습과 작업 중인 모습이 분리됩니다.
흩어진 파이프라인의 비용
- UV는 한 도구에서 펼치고, 텍스처는 다른 도구에서 칠하고, 결과는 다시 Unity에서 판단합니다.
- Unity 밖에서 본 색과 머티리얼은 실제 씬 조명 아래와 다르게 보일 수 있습니다.
- 텍스처 수정마다 내보내기, 다시 임포트, 머티리얼 재지정이 반복됩니다.
- 노멀 디테일은 베이크 단계에 의존해 빠른 반복에 마찰을 더합니다.
Unity 네이티브 UV & 페인팅 워크플로우가 바꾸는 것
- 같은 에디터 안에서 UV를 확인하고 편집한 뒤 모델 위에 직접 페인팅합니다.
- 프로젝트 조명 아래에서 텍스처와 머티리얼 변화를 바로 확인합니다.
- 왕복 작업 대신 씬 컨텍스트 안에서 룩을 반복 조정합니다.
- 언랩, 페인팅, 머티리얼 반복을 하나의 흐름으로 묶습니다.
언랩에서 최종 룩까지
Unity 에디터 안에서 이어지는 UV와 페인팅 흐름입니다.
언랩
LSCM 기반 언랩으로 깔끔한 UV를 생성합니다.
UV 편집
텍스처링, 라이트맵, 디테일을 위해 여러 UV 채널을 조정합니다.
3D로 페인팅
레이어와 마스크를 사용해 모델 위에 컬러와 디테일을 직접 칠합니다.
컨텍스트에서 반복
실제 씬 조명 아래에서 머티리얼을 확인하고 원하는 느낌까지 다듬습니다.
통합 UV & 페인팅 파이프라인
언랩, UV 편집, 페인팅, 머티리얼 반복을 Unity 안에서 이어갑니다.
LSCM 기반 스마트 언랩
LSCM 기반 언랩으로 깔끔한 UV를 생성합니다.
3D 텍스처 페인팅 & 컬러링
모델 위에 컬러와 디테일을 3D로 직접 칠합니다.
비파괴 레이어 & 마스킹
조정하거나 제거할 수 있는 레이어와 마스크로 텍스처를 쌓아 갑니다.
직접 노멀 페인팅
표면 디테일을 노멀에 직접 칠해 반복 과정의 베이크 마찰을 줄이는 데 도움이 됩니다.
텍스처링을 Unity 안에서 해야 하는 이유
UV와 페인팅을 하나의 컨텍스트에서
같은 에셋, 같은 에디터에서 UV를 펼치고 편집하며 페인팅합니다.
씬 기준의 색 확인
실제 씬 조명 아래에서 색과 머티리얼을 보며 칠합니다.
되돌릴 수 있는 레이어 편집
비파괴 레이어와 마스크가 실험을 조정 가능하게 유지합니다.
베이크 마찰 감소
직접 노멀 페인팅으로 빠른 반복 중 베이크 의존을 줄이는 데 도움이 됩니다.
이 워크플로우가 유용한 순간
소품과 환경 아트 텍스처링
소품과 세트 피스를 씬 컨텍스트 안에서 언랩하고 페인팅합니다.
임포트한 에셋의 UV 수정
기존 또는 AI로 생성한 메시의 UV를 확인하고 보정합니다.
머티리얼 룩 개발과 반복
색과 표면 변형을 시도하고 실제 씬에서 비교합니다.
스타일라이즈드 핸드페인팅 에셋
레이어를 사용해 색과 디테일을 3D로 직접 칠합니다.
자주 묻는 질문
UModeler X의 UV와 페인팅 워크플로우는 무엇인가요?
Unity 에디터 안에서 UV를 확인하고, 언랩하고, 편집하며, 텍스처와 머티리얼을 직접 페인팅하는 Unity 네이티브 흐름입니다.
전문 텍스처 앱을 대체하나요?
아닙니다. 전문 앱이 강한 영역은 여전히 있습니다. UModeler X는 일상적인 UV와 페인팅 반복을 Unity 안에서 처리하도록 돕습니다.
LSCM 언랩이 무엇인가요?
LSCM은 UV 왜곡을 낮춰 텍스처가 표면에 예측 가능하게 놓이도록 돕는 언랩 방식입니다.
더 살펴보기
올인원 Unity 워크플로우
모델링, 편집, UV, 페인팅, 리깅을 하나의 에디터에서 이어 갑니다.
Unity 안에서 빠른 3D 모델링
Unity에서 직접 그리고 밀고 당겨 지오메트리를 만듭니다.
리깅 & 스키닝 도구
Unity 안에서 리그를 만들고 웨이트를 페인팅합니다.