UModeler X MCPリリース — AIエージェントでモデリング
UModeler X 1.4 · MCP

AIエージェントによるUnityのシーン構築 —
イメージを伝えて、仕上げは自分の手で

Claude CodeやCodexなどのエージェントをMCPでUnityプロジェクトにつなぎ、作りたいシーンを伝えれば、開いているシーンの中にUModeler Xが組み立てていきます。できあがるブロックアウトは、編集の利かないメッシュではありません。エージェントが作るシェイプはどれもパラメトリックなままなので、あとから手で調整し続けられます。

英語ナレーション付きの制作全工程(7:36)。画面のエージェントパネルは、動画編集の際に再現したものです。
Unityエディターの中でClaude CodeCodexMCPUModeler XPicoBerryエージェントの作業後も編集可能

AIエージェントは、UModeler XでどのようにUnityのシーンを構築するのですか?

UnityプロジェクトにUModeler X 1.4.1と、対応MCPパッケージのうちいずれか1つをインストールし、Claude CodeやCodexなどのMCPクライアントをエディターに接続します。この2つのどちらかを使うなら、AI Agent Skillも追加してください。そのうえで、作りたいシーンをテキストか参考画像で伝えます。エージェントはそれをUModeler Xのシーンスクリプト(コンパクトなDSL)で書き、シェイプのまとまりを丸ごと1回のツール呼び出しで送ります。大きなブロックアウトでも、オブジェクトの数だけツールを呼び出す必要はありません。エージェントが作るシェイプはパラメトリックなままなので、インスペクターで編集を続けられます。

UModelerのデモ動画では、スタイライズドな街のブロックアウトにかかったのは、プロンプト3回と約20分でした。その後のプロンプトでは、エージェントが仮置きの小道具をPicoBerryで生成したモデルに差し替え、シーンに配置しています。

始める前に、何が必要ですか?

必要なのはMCPパッケージとエージェントです。エージェントがClaude CodeかCodexなら、AI Agent Skillも用意してください。シェイプとホットスポットのツールはUModeler X側で登録されるので、モデリングの設定はいりません。PicoBerryでの生成は初期設定ではオフで、オンにするまでは使えません(STEP 04)。

UnityのPackage Manager。Assistantパッケージ(com.unity.ai.assistant、Unity Technologies製)が選択され、プロジェクトのパッケージ一覧にUModeler Xが表示されている。

UnityのMCPパッケージ

次のうち、どれか1つを入れてください。Unity Assistant / Unity MCP(com.unity.ai.assistant)、CoplayのMCP for Unity(com.coplaydev.unity-mcp)、Ivan MurzakのUnity-MCP(com.ivanmurzak.unity.mcp)。

UnityのToolsメニューでUModeler X › AI Agent Skillを開いたところ。サブメニューにInstall to ProjectとRemove from Projectが並ぶ。

AI Agent Skill1.4.1の新機能

Claude CodeとCodexが読み込むスキルファイルです。これを読んだエージェントは、MCPやUnity Pipeline CLI(com.unity.pipeline)を通じたUModeler Xの扱い方を把握します。一度インストールすれば、.claude/skills/umodelerxと.agents/skills/umodelerxの両方に書き込まれます。

図:Claude Code・Codex・Claude Desktop・CursorなどのMCPクライアントが、MCP経由でUnityエディター内のMCPパッケージに接続し、そこにUModeler Xがツールを追加する構成。追加されるのは、スクリプトからのシェイプ作成、シーンの読み取り、ホットスポットUV、PicoBerryアセット用のツール。

MCPに対応したエージェント

Claude Code・Codex・Claude Desktop・Cursorなどのクライアントです。お使いのMCPパッケージの手順に沿ってクライアントをUnityエディターに接続すれば、UModeler Xのツールも一緒に使えるようになります。

エージェントでシーンを構築するには、どんな手順を踏みますか?

STEP 01

エージェントを接続する(スキルも追加)

Claude CodeかCodexを使う場合は、Tools › UModeler X › AI Agent Skill › Install to Projectを実行します。続いて、MCPクライアントをUnityエディターに接続します。UModeler Xのツールが表示されないときは、Unityのコンパイルが終わるまで待ち、エディターがプレイモードでないことを確かめます。そのうえで、クライアントにツールを再読み込みさせてください。

STEP 02

作りたいシーンを伝える

ふだんの言葉で十分です。長い説明より、参考画像のほうが役に立ちます。シーンをどこに置くかも伝えておきましょう。動画のプロンプトは、画像の街をワールド原点のまわりに作ってほしい、という簡単なものでした。

動画のエージェントパネルを再現した画像。街の参考画像と、最初の指示「スタイライズドな街をワールド原点(0, 0, 0)のまわりに作る」。横には空のUnityシーン。
STEP 03

ブロックアウトをエージェントに任せる

エージェントは画像を読み取ってUModeler Xのシーンスクリプトを書き、1回のツール呼び出しで送ります。何回かに分けて作業すること、オブジェクトを意味のあるグループにまとめることを頼んでおきましょう。そのほうが大きなレイアウトもすっきりまとまり、引き継いだときにヒエラルキーも読みやすいままです。

エージェントが作った街をUnityエディターで開いたところ。ヒエラルキーは道路・広場・区画・公園・ストリートファニチャーにグループ分けされている。
STEP 04

仮置きをPicoBerryのアセットに差し替える

1.4.1で追加されたPicoBerryのMCPツールを使うと、エージェントはアセットを生成し、進捗を確認しながら完了を待ち、シーンに配置できます。木や街灯、ベンチを替えてほしいと頼めば、仮置きのオブジェクトを見つけ出し、合うモデルを生成して差し替えます。生成にはPicoBerryのクレジットを使うため、初期状態ではオフになっています。Unity内でPicoBerryにログインしてから、Allow Generation From MCPをPreferences › UModeler X › PicoBerryでオンにしてください。同時に実行できる生成は、初期設定で3件までです。上限は同じ設定画面で20件まで引き上げられます。

今回の作例では、次のとおりでした。

  • 1回目の差し替え:仮置きのオブジェクト85個 → 生成した6種類のモデル(木36本、街灯20本、ベンチ14台、ゴミ箱8個、郵便ポスト4本、消火栓3基)
  • 2回目以降の差し替え:ガラスのランタン型街灯、植え込み、花、噴水、トピアリー
  • PicoBerryでの生成は全部で約17回
ビフォー・アフター。左はレンガの建物のそばに置かれたローポリの仮置きの木と小道具、右はPicoBerryで生成した木・ベンチ・プランター・街灯が並ぶ広場の一角。

エージェントがオブジェクトを1つずつ置かず、スクリプトを書くのはなぜですか?

ツールを1回呼び出すたびに、エージェントは時間とトークンを使います。UModeler Xにはコンパクトなシーンスクリプトがあるので、シェイプのまとまりでも、レイアウト1回分の作業でも、1回の呼び出しで送れます。

比較項目1つずつ配置UModeler Xシーンスクリプト(DSL)
ツール呼び出しオブジェクトごとに1回スクリプトごとに1回(シェイプのまとまりでも、レイアウト1回分でも)
トークンオブジェクトが増えるたびに膨らむ少なめ。1回の呼び出しでスクリプト全体を送るので、大きなシーンでも速く低コスト
ミスオブジェクトごとに表面化存在しないシェイプ・キー・モディファイアーは拒否され、有効な候補が示される
# UModeler X Scene Scriptマニュアルより
group "Table" @0,0,0
  box "Top" w=2 h=.1 d=1 @0,1,0
    mod subdivide
  cylinder "Vase" r=.15 h=.4 pivot=bottom @0,1.05,0
どちらの経路でも言語は同じです。エージェントがMCPで送るか、自分でAI Shape Scriptウィンドウに貼り付けるかの違いだけです。

エージェントの作業が終わったあと、何を変更できますか?

すべてです。エージェントが作るシェイプは、UModeler Xのパラメトリックシェイプそのものです。PicoBerryの小道具は通常のメッシュとして入りますが、UModelerizeすれば編集できます。さらに1.4では、作業を引き継いだあとに手に取りたくなる新しいツールも加わりました。

UModeler XでRockパラメトリックシェイプを選択し、Presetドロップダウンを開いたところ。Rounded River Rock・Mountain Boulder・Flat Rock・Vertical Rock・Low Poly Rockが並ぶ。

Rockシェイプ1.4.0

プロシージャルに岩を作るシェイプです。5種類のプリセット(Rounded River Rock・Mountain Boulder・Flat Rock・Vertical Rock・Low Poly Rock)、ノイズとファセットの調整、必要に応じて付けられるコライダーを備えています。

Bezier Revolveシェイプで作った噴水の頂部飾り。移動ギズモ付きのワイヤーフレームで表示され、インスペクターのParametric ShapeパレットではBezier Revolveがハイライトされている。

Bezier Revolve1.4.1

2DのプロファイルをY軸まわりに回転させて、花瓶やボトル、塔、ドームを作れます。直線と曲線のセグメントを混ぜられ、ハンドルはシーンビューで直接ドラッグできます。

岩を囲むFFDラティスのケージ。インスペクターにはFFDLatticeモディファイアーが表示され、補間はBSpline、Resolution X・Y・Zはいずれも2に設定されている。

FFDモディファイアー1.4.1

1つのラティスデフォーマーとして作り直されました。解像度は軸ごとに2〜32で設定でき、補間はLinear・Bezier・BSplineから選べます。従来の2×2×2・3×3×3・4×4×4の固定ケージは、レガシー扱いになりました。

シーンビューのキャプチャ2枚を並べた比較画像。ラベルは「Burst OFF:編集の反映がまだ追いつかない」と「Burst ON:ドラッグに合わせてメッシュが更新される」。

Burstによる高速化1.4.0

重いメッシュでも、編集中の反応がもたつきません。UnityのBurstパッケージとMathematicsパッケージが必要で、入っていなければUModeler Xがインストールを提案します。

エージェントが作ったシーンに、どこまで期待できますか?

すばやく作れるたたき台です。完成したレベルではなく、引き継いで仕上げるためのものです。

プロンプト1回では終わらない

動画では、街のブロックアウトにプロンプト3回と約20分かかりました。長い指示を1回で出すより、何回かに分けて頼んだほうが、すっきりしたレイアウトになりました。

生成には時間がかかる

PicoBerryのアセット生成には時間がかかり、エージェントはそれぞれの完了を待ちます。小道具の多いシーンなら、コーヒー休憩をはさむくらいの待ち時間になります。ツール自体が示す60〜120秒の目安を超えたものもいくつかあり、作り込まれた噴水は約5分かかりました。

Unityエディターにドッキングされた、PicoBerryのウィンドウ。青い郵便ポスト、彫刻の施された石造りの広場の噴水、背の高いイタリアンサイプレスなど、生成済みのアセットが一覧に並び、隣には完成した広場が見える。

タイムアウトは失敗ではない

待機がタイムアウトしても、PicoBerry側ではジョブが動き続けています。エージェントは同じセッションのまま、改めて完了を待つべきです。新しく生成を始めると、クレジットを二重に消費してしまいます。今回の作例でも、序盤に一度、確認が60秒でタイムアウトしましたが、再試行で通りました。

仕上げは、やはり自分で

エージェントが整えるのは、レイアウトと小道具の配置までです。プロポーションやディテール、最終的な見た目は、人の手で詰める部分です。エージェントが作ったシェイプに、そのまま手を加えて仕上げます。

差し替えても、配置はそのまま

エージェントはどの差し替えでも、仮置きのオブジェクトの名前・グループ・位置・高さを引き継ぎ、向きも元に合わせました。そのため広場のベンチは、噴水を向いたままでした。

うまくいかず、やり直したものも

最初の郵便ポストのモデルは、正しい向きに置いても横を向いていたため、回して直す必要がありました。序盤の植え込みと花の差し替えでは、ほとんど緑一色の結果が返ってきたので、花も同じくらい入るようにやり直しています。

エージェントは、どんな段階を経て街を組み立てていくのですか?

画面のエージェントパネルは、動画編集の際に再現したものです。
ゲームビューで見た、完成したスタイライズドな街。教会、中央の噴水、家々があり、エディターのギズモは表示されていない。
完成した街の噴水広場。花壇に囲まれた多段式の噴水を中心に、ベンチ、ゴミ箱、街灯が並び、奥には教会が見える。

よくある質問

UModeler Xで使えるMCPクライアントはどれですか?+

Unity Assistant / Unity MCP、MCP for Unity(Coplay)、Unity-MCP(Ivan Murzak)のいずれかの対応パッケージを通じて、Unityエディターに接続できるクライアントなら使えます。Claude Code・Codex・Claude Desktop・Cursorなどが当てはまります。シェイプとホットスポットのツールはUModeler X側で登録されます。PicoBerryでの生成は初期設定ではオフで、Preferences › UModeler X › PicoBerryで有効にするまでは使えません。

Claude CodeやCodexは、Unity MCPでUnityのシーンを構築できますか?+

はい。どちらかを対応MCPパッケージ経由でUnityエディターに接続すると、ツール一覧にUModeler Xのツールが表示されます。umx_parametric_shapeはシーンスクリプトからシェイプを作成・編集し、umx_scene_dumpはシーンを読み取って、エージェントが既存のものに手を加えられるようにします。umx_hotspotはホットスポットレイアウトを扱い、5つのumx_picoberry_*ツールがPicoBerryアセットの生成・進捗確認・配置・一覧取得を担います。

UModeler XのAI Agent Skillとは何ですか?+

UModeler X 1.4.1で追加されたスキルファイルです。Claude CodeとCodexがこれを読み、MCPやUnity Pipeline CLIを通じたUModeler Xの扱い方を把握します。Tools › UModeler X › AI Agent Skill › Install to Projectでインストールし、Remove from Projectで削除できます。一度インストールすれば、Claude Code用の.claude/skills/umodelerxと、Codex用の.agents/skills/umodelerxに書き込まれます。

UModeler XでAIによるシーン構築を試すのに、MCPは必要ですか?+

いいえ。Window › UModeler X › AI Shape Script (Window)を開いてCopy Promptを押し、ChatGPTやClaudeなど、お好みのAIチャットに貼り付けて、作りたいものを伝えます。返ってきた回答をPasteで取り込み、Validateでシーンを変更せずにチェックしてから、Runを押してください。エージェントがMCPで使うのと同じスクリプト言語です。違うのは、スクリプトの受け渡しを自分で行う点だけです。

AIエージェントがオブジェクトを1つずつ作らずに、スクリプトを使うのはなぜですか?+

ツールを呼び出すたびに、時間とトークンがかかるからです。UModeler Xのシーンスクリプトはコンパクトな言語(DSL)なので、シェイプのまとまりでも、レイアウト1回分でも、1回の呼び出しで送れます。そのため大きなブロックアウトでも、エージェントは速く、低コストで作業できます。

AIエージェントがUnityで作ったものは、編集できますか?+

はい。エージェントが作るシェイプは、UModeler Xのパラメトリックシェイプです。どれでも選択して、インスペクターでパラメーターを変えたり、モディファイアーを追加したり、手作業でモデリングを続けたりできます。エージェントがシーンをスクリプトの形で読み取り、さらに手を加えることもできます。PicoBerryで生成した小道具は通常のメッシュとして配置されますが、GameObject › UModeler X › UModelerizeで編集可能なUModeler Xオブジェクトに変換できます。

エージェントはUModeler Xのどのシェイプやモディファイアーを使えますか?+

3D Textを除くすべてのパラメトリックシェイプです。Box・Sphere・Cylinder・Capsule・Cone・Torus・Pipe・Stair・Spiral Stair・Room・Wedge・Arch・Dome・Gear、それに新しいRockとBezier Revolveなどがあり、構造をまとめるグループやレイアウトボックスも使えます。モディファイアーにはTwist・Bend・Mirror・Subdivide・Shell・Linear Array・Radial Arrayなどがあります。新しいFFDラティスもエージェントが追加できますが、解像度の設定と制御点の移動は人の手で行います。マテリアル、ホットスポットUV、コライダー、プレハブの設定もエージェントに任せられます。

AIエージェントを使ったUnityのワークフローに、PicoBerryはどう組み込まれますか?+

UModeler X 1.4.1でPicoBerryのMCPツールが追加されました。同じエージェントがPicoBerryで3Dアセットを生成し、進捗を確認して完了を待ち、シーンに配置し、手持ちのアセットの一覧を取得できます。ツールはUnity内でログインしているPicoBerryアカウントを使うので、APIキーは不要です。生成は初期設定ではオフで、Allow Generation From MCPをPreferences › UModeler X › PicoBerryでオンにするまでは使えません。生成のたびにPicoBerryのクレジットを消費し、モデルは通常のメッシュとして入ります。

AIエージェントがUModeler Xのパラメーターを間違えたら、どうなりますか?+

UModeler Xは、まずスクリプト全体をチェックします。存在しないシェイプ・キー・モディファイアーがあれば、何も作らないうちにスクリプトごと拒否し、エラーで有効な選択肢を示します。ほかの種類のシェイプ用のキーは、受け付けられはしますが反映されず、結果に警告が含まれます。どちらの場合も、エージェントはたいてい次のメッセージで修正できます。

シーンを伝える。 そこから先は、自分の作品に。

エージェントにUModeler Xでシーンをレイアウトしてもらったら、あとは同じパラメトリックなオブジェクトを、Unityで手を動かしながら仕上げていきましょう。

UModeler X 1.4.1の新機能 →
UModeler X:AIエージェントとUnity MCPでUnityのシーンを構築