UModeler X MCPリリース — AIエージェントでモデリング
Unity内のオールインワン

オールインワン3Dモデリングワークフロー Unityの中で

UModeler Xは、モデリング・UV・ペイント・リギング・アセット編集の流れをUnityの中にまとめます。シーンコンテキストで3Dアセットを作り、インポートしたメッシュもその場で調整できます。

Unityエディター内モデリングUV & ペイントリギングリアルタイムフィードバック反復

Unityアセットごとに生じる往復コスト

多くの3Dアセット作業は、いまだにUnityと別のモデリングアプリの間を行き来しています。出入りのたびに、コンテキストや時間、集中が途切れます。

ワークフローを遅くする要因

  • Unityからエクスポートし、別のツールで編集し、再インポートし、マテリアルを割り当て直す。この流れが小さな修正のたびに繰り返されます。
  • 外部エディターで見ていた見た目と、実際のゲーム照明の下での見た目が違ってきます。
  • スケールやピボット、向きがアプリ間でずれ、手作業で直す必要があります。
  • ちょっとした調整が何段階もの手間に変わり、速くあるべき反復作業がかえって遅くなります。

オールインワンのUnityワークフローが変えること

  • Unityエディター内で、直接モデリング・編集・仕上げまで行えます。
  • 実際のマテリアルや照明、カメラを基準に、変更をリアルタイムで確認できます。
  • インポートしたメッシュを別のアプリへ往復させず、その場で編集できます。
  • 3Dアセット作業のより多くの工程を、ひとつのコンテキストの中に保てます。

最初から最後まで、ひとつのUnityネイティブワークフロー

アセットを読み込むか、ゼロから作り始めて、Unityを離れることなく完成したメッシュまで仕上げます。

STEP 01

開始またはインポート

新しいメッシュをゼロからモデリングするか、既存またはAIで生成したアセットを読み込んで作業します。

STEP 02

その場で編集

Unityシーンビュー内で、ジオメトリを整え、UVを調整し、アセットの上に直接ペイントします。

STEP 03

コンテキストで確認

実際のマテリアルと照明を基準にアセットを確認し、すぐに返る視覚フィードバックで反復します。

STEP 04

仕上げて書き出し

リギングと仕上げを済ませ、準備ができたらエクスポート。作業ループ全体をUnityプロジェクトの中に保てます。

すべての作業がUnityの中で完結します

Unityネイティブのツールセット、リアルタイムフィードバック、手持ちアセットのその場編集が、オールインワンワークフローの核心です。

Unityネイティブワークフロー

モデリング、UV編集、ペイント、リギングがすべてUnityエディター内にとどまり、ひとつのシーンコンテキストで作業が続きます。

リアルタイムの視覚フィードバック

実際のマテリアル、照明、カメラが適用されたシーンで、あらゆる変更をその場で確認できます。

インポートしたアセットをその場で編集

既存またはインポートしたメッシュを編集可能なオブジェクトに変換し、Unity内で直接調整します。

4つのツールセット、ひとつのエディター

直感的で素早いモデリング

シーンビューで直接ジオメトリを描き、プッシュプルやスカルプトで、素早いブロックアウトと反復を行います。

UV & ペイントのワークフロー

Unityを離れずにUVを展開・編集し、テクスチャとマテリアルをそのままペイントします。

リギング & スキニングのツールキット

ボーン階層を組み、ウェイトをペイントし、Unity Animatorに合わせてメッシュを準備します。

PicoBerryでの生成

デスクトップ・モバイルのWeb、またはUnity内蔵のPicoBerryウィンドウで生成し、そのあとUModeler Xで仕上げます。

オールインワンワークフローが活きる場面

レベルのブロックアウト & グレーボックス

シーン内で環境ジオメトリを作って調整し、同じメッシュをそのまま完成した小道具へと仕上げます。

インポート・AI生成アセットの編集

既存またはAIで生成したモデルを読み込み、プロジェクトに合わせて形状・UV・ペイントをその場で調整します。

素早いプロトタイピングと反復

モデリングとレビューを同じエディターで行えるので、スプリントごとにより多くのアセットのアイデアを試せます。

個人開発者と小規模チーム

3DパイプラインをできるだけUnityにまとめることで、小さなチームでもモデリング・テクスチャリング・リギングまでカバーできます。

よくある質問

オールインワンのUnity 3Dモデリングワークフローとは何ですか?

モデリング、UV編集、ペイント、リギング、仕上げをUnityエディター内で進められる方式です。日常的な修正のたびに別のDCCツールを行き来する必要を減らします。

UModeler Xでインポートしたメッシュも編集できますか?

はい。インポートした、あるいはAIで生成したメッシュを編集可能なオブジェクトに変換し、プロジェクトに合わせてUnity内で直接調整できます。

外部のDCCツールがまったく不要になりますか?

いいえ。専門的なツールが役立つ場面もあります。UModeler Xは、よく使うアセット編集をUnity内で完結させることで、日常的な往復を減らします。

もっと見る

Unity内で高速な3Dモデリング

Unityで直接ジオメトリを描き、プッシュプルし、スカルプトします。

UV編集 & テクスチャペイント

Unityを離れずにUVを展開・編集し、テクスチャとマテリアルをペイントします。

リギング & スキニングツール

リグを組み、ウェイトをペイントし、Unity Animatorに合わせてメッシュを準備します。

エクスポートをやめて、Unityの中で作り始めよう

Unityエディター内で3Dアセットを作り、調整し、プロジェクトに合わせて仕上げましょう。

Unity 3Dモデリングワークフロー — Unityの中でモデリング・編集・仕上げ | UModeler X