UModeler X vs Blender —
Unityを、あなたのモデリング環境に
Unityのアセット作業では、UModeler Xがモデリング・UV編集・ペインティング・リギング・反復のすべてを、アセットが実際に置かれているエディターの中に留めます。エクスポート/インポートの往復を省き、本物のシーンとライティングの中で作業し、アセットはUnityオブジェクトのまま編集し続けられます。
Blenderは専門的な外部DCC作業——高精細なスカルプト、複雑なキャラクターアニメーション、オフラインレンダリング——では引き続き役に立ちます。Unityに向かうものはすべて、UModeler Xが作業を一か所にまとめます。
Unityの作業で、UModeler XはBlenderの代わりになりますか?
Unity中心のアセット制作のほとんどでは、代わりになります。UModeler Xは、あなたの主役の3D作業環境になるよう作られています。モデリング・UV編集・ペインティング・リギングは、どれもUnityエディターの中で直接行われ、エクスポート/インポートの手間がありません。判断はすべて、本物のプロジェクトの文脈——実際のシーン、プレハブ、カメラ、ライティング、レンダーパイプライン——の中で下せます。
外部DCCとの往復が、Unity開発を決めてしまう必要はありません。UModeler Xは、使い慣れた業界標準の操作と、モデリングツールセット一式を備えたUnityネイティブの3D環境を用意します。プロジェクトを離れることなく、エディターの中でアセットを作り込めます。
UModeler XとBlenderの違いは何ですか?
Blenderは別のアプリの中にあり、Unityへエクスポートします。UModeler Xは、Unityの中にあるあなたの3D作業環境です。作っているそのシーンの中で、モデリング・UV・ペインティング・リギングまで、往復ゼロで進められます。

あなたの3Dモデリング環境
Unityエディターの中にある、無料の3Dモデリングツールセット。使い慣れた業界標準の操作で、押し出し・ベベル・ブーリアン・ポリゴン編集ができ、別のアプリを覚える必要はありません。しかもメッシュは、シーンの中で生きたUnityオブジェクトのままです。

あなたのテクスチャリング環境
Unityの中でアセットに直接、UVを展開してテクスチャをペイントできます。ゲームのライティングのもとで、それがどう見えるかをそのまま確認できます。別のアプリへ書き出して戻す必要はありません。

あなたのリギング環境
エディターの中で、わかりやすいUnity内のワークフローのまま、ボーンとスキニングを設定できます。プロジェクトを一度も離れることなく、キャラクターをアニメーション対応の状態に整えられます。
UModeler XとBlenderを比較すると、どう違いますか?
これは、Unityが目的地になったときに最も効いてくるワークフローの話です。プロジェクトを離れず、文脈の中で、アセットを素早く作って反復すること。
| 比較項目 | UModeler X | Blender |
|---|---|---|
| 動作環境 | Unityエディター内 | スタンドアロンのデスクトップアプリ |
| Unityワークフロー | 内部完結 — Unityエンジンの中で直接、作って編集 | 外部 — FBX/glTFでエクスポートしてUnityへインポート、元を直したいたびに再エクスポート |
| 対応範囲 | ブロックアウト・詳細モデリング・UV編集・3Dペインティング・リギング | フルDCC:モデリング・スカルプト・アニメーション・シミュレーション・レンダリング・コンポジット |
| サーフェス変形 | ブラシベースのDeformツール:Relax・Smooth・Standard・Flatten・Move・Pinch | 高度なマルチレゾリューションスカルプト |
| アニメーション制作 | リギングとスキニング。アニメーションはUnity標準のツールで | フルのキーフレーム・NLA・キャラクターアニメーション |
| レンダリング | Unityのレンダラーを使用(URP / HDRP / ビルトイン) | Cycles(オフラインのパストレーサー)とEevee(リアルタイム)のレンダラー |
| 学習コスト | 軽め — Unityのモデリング作業に特化 | 急 — 3Dパイプライン全体を扱うため |
| 価格 | 無料 | 無料 |
UModeler XはUnityのワークフローをどう変えますか?
エクスポート/インポートの往復をなくす
外部DCCのワークフローでは、Unityのアセットが変わるたびに、エクスポート・インポート・割り当て直しが増えていきます。UModeler Xはその場でUnityオブジェクトを編集するので、反復は直接的なまま、プロジェクトには常に最新の“正”が1つだけ残ります。
本物のシーンの中で判断する
小道具は、レベルにすでに置かれたすべての隣で、ゲームのカメラとライティングのもとで評価されます。エディターの中でモデリングすれば、その文脈を作業しながら目にできます。外部で編集したものを戻したあとで、ようやく見えるのではありません。
アセットをUnityの中で編集可能に保つ
メッシュは、プロジェクトの中で調整できるままです。方向性が変わったら、高さも比率も構造も、アセットが使われているその場で変えられます。別のアプリケーションへの往復を、また一から始める必要はありません。
反復を、あるべき場所に留める
既存のメッシュ——以前のアセット、専門的なDCC作業、あるいはUnityにインポートしたAI生成メッシュ——も、エディターの中で調整し、UVを取り直し、ペイントし、リグを組めます。UModeler Xは、次の反復を外へ送り返すのではなく、Unityの中に留めます。
小道具、環境、乗り物——どれもUModeler XでUnityの中でモデリングしています。

SF風の剣

SF風のドア

クアッドコプター型ドローン
結論:UModeler Xを、あなたの3Dアプリケーションに。
Unityの作業なら、モデリング・UV・ペインティング・リギングをエディターの中だけで完結できます。エクスポート/インポートの往復もなく、2つ目のアプリも要らず、アセットはどれもUnity上で生きた編集可能なオブジェクトのままです。
よくある質問
ほとんどのUnityワークフローで、UModeler XはBlenderの代わりになりますか?+−
はい。Unity中心のアセット作業のほとんど——制作、編集、作り替え、ブラシベースのサーフェス変形、そしてモデル・UV・ペイント・リグの反復——では、作業がUnityエディターの中で直接完結するため、UModeler Xを標準にできます。Blenderが引き続き役に立つのは、高精細なマルチレゾリューションスカルプト、複雑なキャラクターアニメーション、オフラインレンダリング、シミュレーションのように、専門的な外部DCCの機能がとくに必要な作業のときです。
Unityで、なぜBlenderではなくUModeler Xを使うのですか?+−
UModeler Xは、アセットと編集とUnityプロジェクトを一つにまとめておきます。モデリング・UV・ペインティング・リギング・反復を、アセットが評価されるその場——本物のプレハブ、シーン、カメラ、ライティング、レンダーパイプライン——で行えます。繰り返しのエクスポート/インポート作業がなくなり、Unityのアセットは終始編集可能なままです。
ワークフローの一番の違いは何ですか?+−
往復です。Blenderでは、別のアプリでモデリングし、FBXやglTFでエクスポートして、Unityへインポートします。編集のたびにそれを繰り返します。UModeler Xでは、モデリングそのものがUnityの中で行われるので、アセットは終始Unityオブジェクトのまま。管理すべきエクスポート/インポートの繰り返しがありません。
UModeler Xを使えば、Blenderはもう要りませんか?+−
必要になるのは、高精細なマルチレゾリューションスカルプト、複雑なキャラクターアニメーション、オフラインレンダリング、シミュレーションのような、Blender専門の外部DCC機能が要るときだけです。UModeler Xはブラシベースのサーフェス変形をすでにエディターの中で用意しているので、日常的なUnityのアセット作業に、Blenderを一工程として挟む必要はありません。
UModeler Xは無料ですか?+−
はい。UModeler Xは無料でダウンロードでき、新規登録も不要です。モデリング、UV編集、ペインティング、リギングはすべて含まれています。Proのサブスクリプションは任意で、高度な編集ツールとアートテンプレートライブラリが追加されます。
BlenderやAIで生成したモデルを、UModeler Xで編集できますか?+−
はい。メッシュをUnityプロジェクトにインポートし、あとはUModeler Xでジオメトリを調整し、UVを取り直し、ペイントし、リグを組むだけ——変更のために別のアプリケーションへ送り返す必要はありません。専門的な外部DCCの工程や、インポートしたAIメッシュは例外のままにしておけます。Unityの反復全体を、また別のアプリに通す必要はありません。
学ぶのが簡単なのはどちらですか?+−
UModeler Xのほうが学習コストは軽めです。対応範囲がUnityのモデリング作業に絞られているからです。Blenderは3Dパイプライン全体をカバーするぶん強力ですが、その分だけ、端から端まで習得するのは急になります。
Unityの中で、直接モデリング。 ワークフローは、そのまま。
Unityのアセット作業は、UModeler Xを標準に。モデリング・UV・ペインティング・リギング・反復を、エディターの中で——エクスポート/インポートの往復なしに行い、アセットはどれもプロジェクトの中で編集可能なまま保てます。