Unity 编辑器内多通道 UVLSCM 展开3D 绘制图层与蒙版法线绘制
纹理制作分散在别处,会打断创作节奏
在一个软件里展开 UV,在另一个软件里绘制,再回到 Unity 里检查结果,最终确认的画面往往和编辑时看到的并不一致。
分散的流程带来的代价
- UV 在一个工具里展开,纹理在另一个工具里绘制,结果又要在第三个工具里判断。
- 在 Unity 之外看到的颜色和材质,与真实场景光照下的效果并不一致。
- 每次调整纹理,都要重新导出、导入并重新指定材质。
- 法线细节往往依赖烘焙步骤,为快速迭代增添了阻碍。
Unity 原生的 UV 与绘制工作流带来的改变
- 在同一编辑器中查看并编辑 UV,然后直接在模型上绘制。
- 在项目光照下实时查看纹理和材质的变化。
- 在场景环境中反复打磨效果,无需在工具间来回切换。
- 将展开、绘制和材质调整整合到同一流程中。
从展开到最终效果
一条始终在 Unity 编辑器内完成的 UV 与绘制流程。
STEP 01
展开 UV
通过基于 LSCM 的展开生成干净的 UV。
STEP 02
编辑 UV
为贴图、光照贴图和细节调整多个 UV 通道。
STEP 03
在 3D 中绘制
使用图层和蒙版,直接在模型上绘制颜色和细节。
STEP 04
在场景中迭代
在真实场景光照下检查材质,反复打磨直到效果满意。
一体化的 UV 与绘制流程
展开、UV 编辑、绘制到材质调整,整个纹理制作流程都在 Unity 中完成。
LSCM 精度加持的智能展开
通过基于 LSCM 的展开生成干净的 UV。
3D 纹理绘制与上色
在 3D 中直接为模型绘制颜色和细节。
非破坏性图层与蒙版
用可随时调整或删除的图层和蒙版逐层构建纹理。
法线直接绘制
直接将表面细节绘制到法线中,减少烘焙的麻烦。
为什么要在 Unity 内制作纹理
UV 与绘制,同一环境
在同一编辑器、同一资产上展开、编辑 UV 并绘制。
还原场景真实色彩
绘制时即可在真实场景光照下查看颜色与材质。
可回退的图层编辑
非破坏性图层和蒙版让每次尝试都可随时调整。
减少烘焙阻碍
法线直接绘制有助于减少迭代过程中的烘焙麻烦。
这套工作流的用武之地
道具与场景美术的纹理制作
在场景环境中展开并绘制道具与场景元素。
修复导入资产的 UV
检查并修复现有或 AI 生成网格的 UV。
材质外观开发与迭代
尝试不同的颜色与表面变化,并在场景中对比。
风格化手绘资产
借助图层,在 3D 中直接绘制颜色和细节。
常见问题
UModeler X 的 UV 与绘制工作流是什么?
这是一套 Unity 原生的工作方式,可在 Unity 编辑器内查看、展开和编辑 UV,并直接绘制纹理与材质。
它会取代专业的纹理软件吗?
不会。专业软件仍有各自的优势,但日常的 UV 与绘制迭代都可以在 Unity 内完成。
LSCM 展开是什么?
LSCM 是一种展开方法,可将 UV 的拉伸失真控制到较低水平,让纹理在表面上的分布更可预期。
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