在 Unity 编辑器中骨骼层级骨骼编辑权重绘制权重传递Animator 交接
绑定通常意味着离开 Unity
在一个应用里搭建骨骼、再回到 Unity 中测试,意味着搭好的绑定与预览的动画之间,始终隔着一次往返。
往返式绑定的代价
- 骨骼层级要在另一个应用里搭建,再导出,然后只能寄希望于它能干净地导入。
- 蒙皮权重在其他工具里看着没问题,可一到 Unity 里形变就变了样。
- 每次微调权重,都要再走一遍导出、重新导入、重新测试的循环。
- 为 Unity Animator 准备网格,变成了在两套工具之间来回核对的清单。
在 Unity 中绑定带来的改变
- 在 Unity 编辑器中,直接在网格上构建并调整骨骼层级。
- 绘制并传递蒙皮权重,在同一环境中查看形变。
- 就地反复调整绑定,让修改与测试始终紧密相连。
- 无需另一个应用介入,即可为 Unity Animator 准备网格。
搭好绑定,再交给 Animator
从骨骼搭建到交接给 Animator,全程留在 Unity 中的绑定与蒙皮流程。
STEP 01
搭建骨骼
在网格上布置结构化的骨骼层级。
STEP 02
为网格蒙皮
将网格绑定到骨骼,并设置顶点影响。
STEP 03
绘制 & 传递权重
优化形变,并将权重传递到相似网格以提速。
STEP 04
交给 Animator
为 Unity Animator 工作流准备好绑定完成的网格。
在 Unity 中完成绑定与蒙皮
提供骨骼层级控制、骨骼编辑、权重绘制与传递,以及通往 Unity Animator 的路径。
高效的骨骼编辑 & 搭建工具
在编辑器中用搭建工具添加、摆放和编辑骨骼。
富有表现力的权重绘制 & 传递
绘制蒙皮权重以获得更顺滑的形变,并在相似网格之间传递权重。
与 Unity Animator 集成
为 Unity Animator 工作流准备好绑定完成的网格。
为什么在 Unity 中绑定
在真实场景中为网格绑定
在 Unity 中直接在模型上构建并调整骨骼。
精细调整形变
权重绘制决定网格如何弯曲、如何跟随每根骨骼。
用权重传递复用成果
在相似网格之间延续绑定工作。
直通 Animator
在同一个项目中为 Unity Animator 准备好绑定完成的网格。
绑定工具包的用武之地
角色与生物绑定
为角色和生物构建骨骼层级并蒙皮。
为 Animator 准备网格
为动画工作流准备好绑定完成的网格。
调整导入与 AI 生成的网格
适配需要针对项目做绑定处理的网格。
反复打磨形变
精细调整网格如何弯曲、如何响应骨骼。
常见问题
可以在 Unity 中制作绑定吗?
可以。UModeler X 提供绑定与蒙皮工具,可在 Unity 编辑器中制作并调整绑定。
绑定是全自动的吗?
不是。绑定可能需要针对具体项目进行检查或优化。
可以为 Unity Animator 准备资产吗?
可以。该工作流专为帮助准备可用于 Unity Animator 的绑定网格而设计。
探索更多
一体化 Unity 工作流
在一个编辑器中完成建模、编辑、UV、绘制与绑定。
Unity 中的快速 3D 建模
直接在 Unity 中绘制并推拉几何体。
UV 编辑 & 纹理绘制
直接在 Unity 中展开 UV 并绘制。