UV編集とテクスチャペイント Unityの中で
UV展開、UV編集、カラーとノーマルディテールのペイント、実際のUnityライティング下でのテクスチャ確認まで、エディターから離れずに行えます。
テクスチャリングが別の場所にあると作業の流れが途切れます
あるアプリでUVを展開し、別のアプリでペイントし、Unityに戻って結果を確認していると、承認する見た目と作業中の見た目が一致しなくなります。
分断されたパイプラインの代償
- UVはあるツールで展開し、テクスチャは別のツールでペイントし、結果はさらに別のツールで判断します。
- Unityの外で見た色とマテリアルは、実際のシーンのライティング下とは違って見えることがあります。
- テクスチャを調整するたびに、エクスポート、再インポート、マテリアルの再割り当てが必要になります。
- ノーマルのディテールはベイク工程に依存しがちで、素早い反復の妨げになります。
UnityネイティブなUV・ペイントワークフローが変えること
- 同じエディター内でUVを確認・編集し、そのままモデルに直接ペイントします。
- プロジェクトのライティング下で、テクスチャとマテリアルの変化をその場で確認できます。
- ツール間を往復せず、シーンの中で見た目を繰り返し調整します。
- UV展開、ペイント、マテリアル調整を一つの流れにまとめます。
UV展開から仕上がりまで
Unityエディター内でつながる、UVとペイントの流れです。
UV展開
LSCMベースの展開でクリーンなUVを生成します。
UV編集
テクスチャリング、ライトマップ、ディテール用に複数のUVチャンネルを調整します。
3Dでペイント
レイヤーとマスクを使い、モデルに直接カラーとディテールをペイントします。
コンテキスト内で反復
実際のシーンのライティング下でマテリアルを確認し、狙いどおりの見た目になるまで仕上げます。
統合されたUVとペイントのパイプライン
UV展開、UV編集、ペイント、マテリアル調整まで、テクスチャリングの流れ全体をUnity内で完結します。
LSCMによるスマートなUV展開
LSCMベースの展開でクリーンなUVを生成します。
3Dテクスチャペイントとカラーリング
モデルにカラーとディテールを3Dで直接ペイントします。
非破壊レイヤーとマスキング
調整・削除できるレイヤーとマスクでテクスチャを重ねていきます。
直接ノーマルペイント
表面のディテールをノーマルに直接ペイントし、ベイク作業の手間を減らします。
テクスチャリングをUnity内で行う理由
UVとペイントを一つのコンテキストで
同じアセット、同じエディターでUVを展開・編集し、ペイントします。
シーンに忠実な色
実際のシーンのライティング下で、色とマテリアルを見ながらペイントできます。
元に戻せるレイヤー編集
非破壊レイヤーとマスクで、試行錯誤をいつでも調整できます。
ベイクの手間を軽減
ノーマルへの直接ペイントで、反復中のベイク作業を減らせます。
このワークフローが役立つ場面
小道具や環境アートのテクスチャリング
小道具やセットをシーンの中で展開・ペイントします。
インポートしたアセットのUV修正
既存またはAIで生成したメッシュのUVを確認・補正します。
マテリアルのルック開発と反復
色や表面のバリエーションを試し、シーンの中で比較します。
スタイライズドな手描きアセット
レイヤーを使い、色とディテールを3Dで直接ペイントします。
よくある質問
UModeler XのUV・ペイントワークフローとは何ですか?
Unityエディター内でUVの確認・展開・編集を行い、テクスチャとマテリアルを直接ペイントできる、Unityネイティブなワークフローです。
専用のテクスチャアプリを置き換えるものですか?
いいえ。専用アプリならではの強みは今もありますが、日常的なUVとペイントの反復はUnity内で完結できます。
LSCM展開とは何ですか?
LSCMはUVのゆがみを抑え、テクスチャが表面に予測どおり配置されるようにする展開方式です。
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