UModeler X MCPリリース — AIエージェントでモデリング
Unity内でリギング

リギングとスキニングのツール Unityワークフロー向け

ボーン階層を組み、ウェイトをペイントし、スキニング作業を引き継ぎ、Unity Animatorへ渡すメッシュをエディターから離れることなく準備します。

Unityエディター内でボーン階層スケルトン編集ウェイトペイントウェイト転送Animator連携

リギングは、たいていUnityの外で行うもの

別のアプリでスケルトンを組み、Unityでテストするとなると、設定したリグとプレビューするアニメーションのあいだには常に往復作業がはさまります。

往復リギングが生むコスト

  • ボーン階層を別のアプリで組み、きれいにインポートされることを願うしかありません。
  • 別のツールでは問題なく見えたスキンウェイトが、Unityに持ち込むと違う変形をすることがあります。
  • ウェイトを少し調整するたびに、エクスポート・再インポート・再テストのサイクルが繰り返されます。
  • Unity Animatorへ渡すメッシュの準備が、2つのツールを行き来するチェックリストになってしまいます。

Unityの中でリギングすると変わること

  • Unityエディター内で、メッシュ上にボーン階層を直接組み、調整します。
  • スキンウェイトをペイント・転送しながら、同じ環境で変形を確認します。
  • リグをその場で繰り返し調整でき、修正とテストを近い距離に保てます。
  • 別のアプリを介さずに、Unity Animator向けにメッシュを準備します。

リグを組んで、Animatorへ渡す

スケルトンの構築からAnimatorへの引き継ぎまで、Unityの中で完結するリギングとスキニングの流れです。

STEP 01

スケルトンを組む

メッシュ上に構造化されたボーン階層を配置します。

STEP 02

メッシュをスキニング

メッシュをスケルトンにバインドし、頂点の影響度を設定します。

STEP 03

ウェイトのペイント & 転送

変形を整え、似たメッシュへウェイトを転送して作業を効率化します。

STEP 04

Animatorへ渡す

リギング済みのメッシュをUnity Animatorワークフロー向けに準備します。

Unityの中でリギングとスキニング

ボーン階層の制御、スケルトン編集、ウェイトのペイントと転送、そしてUnity Animatorへつながる流れを提供します。

効率的なスケルトン編集 & ビルドツール

エディター内でビルドツールを使ってボーンを追加・配置・編集します。

表現力豊かなウェイトペイント & 転送

より滑らかな変形のためにスキンウェイトをペイントし、似たメッシュ間でウェイトを転送します。

Unity Animatorとの連携

リギング済みのメッシュをUnity Animatorワークフロー向けに準備します。

Unityの中でリギングする理由

コンテキストの中でリギング

Unity内のモデル上でスケルトンを直接組み、調整します。

変形を細かく調整

ウェイトペイントで、メッシュが各ボーンにどう沿って曲がるかを整えます。

ウェイト転送で作業を再利用

似たメッシュのあいだでリギング作業を引き継げます。

そのままAnimatorへ

1つのUnityプロジェクト内で、リギング済みのメッシュをAnimator向けに準備します。

リギングツールキットが役立つ場面

キャラクターとクリーチャーのリグ

キャラクターやクリーチャーのボーン階層を組み、スキニングします。

Animator向けのメッシュ準備

アニメーションワークフローに合わせてリギング済みのメッシュを用意します。

インポート・AI生成メッシュの調整

プロジェクトごとのリギング調整が必要なメッシュを整えます。

変形の繰り返し調整

メッシュがスケルトンに沿ってどう曲がるかを細かく調整します。

よくある質問

Unityの中でリグを作れますか?

はい。UModeler Xは、Unityエディター内でリグを作成・調整できるリギングとスキニングのツールを提供します。

リギングは自動で行われますか?

いいえ。リギングには、プロジェクトに応じた確認や調整が必要になる場合があります。

Unity Animator向けのアセットを準備できますか?

はい。このワークフローは、リギング済みのメッシュをUnity Animator向けに準備できるよう設計されています。

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UV編集 & テクスチャペイント

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