두 놀이기구,
게임의 언어로 다시 만들다
유니티 모바일 게임 테마파크 매니저에 들어갈 16인승 타워형 놀이기구 두 종, 자이로드롭과 엑스플라이어를 UModeler X로 제작했습니다. 첫 버전에서 게임의 기존 룩과 맞춰야 할 지점을 확인한 뒤, 파크의 카메라·비율·재질 언어에 맞춰 다시 제작했습니다. 이후 게임팀의 애니메이션과 색상 조정을 거쳐 라이브 게임 안에 자리 잡았습니다.


하이퍼캐주얼인데, 실사로 보여야 하는 게임
테마파크 매니저를 만든 개발사 알버스(Albus)가 2025년 7월 UModeler X 팀에 연락을 준 건 꽤 구체적인 고민 때문이었습니다. 신작은 놀이공원 운영 시뮬레이션 게임이었습니다. 플레이 구조는 하이퍼캐주얼하게 직관적이고 반복적이지만, 비주얼은 의도적으로 실사 컨셉을 지향했습니다. 기구가 웅장해 보일수록 유저 반응이 좋았기 때문에, 아트 팀은 모든 놀이기구에서 규모감과 기계적인 디테일을 밀어붙이고 있었습니다.
라인업을 넓히기 위해 필요했던 건 타워형 두 종. 자이로드롭과 엑스플라이어, 각각 16인승이었습니다. 함께 온 레퍼런스는 컨셉 아트가 아니라 실제 놀이공원 타워 사진, 그리고 기존 게임 내 파크에 이미 배치된 놀이기구들의 스크린샷이었습니다.
두 번째 자료가 보기보다 중요했습니다. 새 놀이기구는 혼자 평가되지 않습니다. 이미 서 있는 기구들 옆에서, 같은 카메라로, 같은 조명 아래에서 평가됩니다.


알버스가 "맞춰야 할 아트 디렉션"으로 보내온, 이미 게임에 서 있던 놀이기구 두 대. 현실적인 비례, 기계 구조가 드러나는 형태, 개별 좌석이 또렷하게 보이는 설계 — 그리고 언제나 파크를 대각선 위에서 내려다보는 카메라. 스크린샷 제공: 알버스.
첫 버전에서, 맞춰야 할 기준이 보였습니다
두 기구 모두 유니티 에디터 안에서 UModeler X로 모델링해 2025년 7월 23일에 게임팀과 공유했습니다. UModeler X가 설치된 프로젝트에 바로 얹을 수 있는 프리팹 형태였고, 텍스처링은 팔레트 기반으로 간결하게 처리하면서 "더 실사에 가까운 표현이 필요하면 언랩을 새로 하고 텍스처만 교체하면 된다"는 선택지도 함께 정리했습니다.


너무 귀엽게 잘 만들어주셨는데, 저희 게임하고는 스타일이 많이 달라서 바로 활용하기는 어려울 것 같습니다. 실제 기구 같은 비주얼이 이번 게임의 핵심이라서요. 저희가 직접 수정해서 쓰기에도 어려운 부분이 있어서, 혹시 저희 기구들을 참고해서 수정이 가능하실까요?
알버스 · 1차 제작 피드백, 2025년 7월 23일 (요약)
첫 버전은 기술적으로 부족하지 않았습니다. 지오메트리는 깨끗했고, 프리팹도 잘 작동했고, 놀이기구로서의 기능도 갖추고 있었습니다. 다만 이 파크의 놀이기구가 되기 위해서는 기존 기구들과 같은 카메라, 조명, 비례 안에서 다시 읽혀야 했습니다. 스타일은 마지막에 손보는 디테일이 아닙니다. 그럴듯한 놀이기구를 보는 재미가 게임 전체의 소구점인 프로젝트에서는, 스타일이 곧 사양입니다.
네 가지 제약, 전부 물리적인 것
피드백 다음 날, 알버스가 보낸 것은 비평이 아니라 구체적인 제작 기준이었습니다. 게다가 기존 게임 내 파크에서 쓰는 소스 파일까지 함께 보내왔습니다. 감으로 맞추지 말고 두 작업 환경을 정렬하자는 뜻이었습니다.
- 앉은 손님이 보여야 한다게임 뷰가 위에서 아래를 향하는 대각선이라, 좌석 주변을 감싸거나 가리는 요소는 최대한 걷어내야 했습니다. 사람이 타고 있는 게 보여야 하니까요.
- 모델당 버텍스 1만 개 미만모바일 최적화를 위한 확정 예산이었습니다. 디테일은 폴리곤이 아니라 실루엣과 텍스처에서 나와야 했습니다.
- 엑스플라이어는 높이 0.7배로자이로드롭은 크기 수정 없이 그대로 진행. 엑스플라이어는 테스트해 보니 현재 높이의 0.7배 정도가 적당했고, 그래야 두 타워가 스카이라인에서 한 쌍으로 읽혔습니다.
- 이미 있는 파크에 녹아들 것알버스가 게임에서 쓰는 레퍼런스 에셋과 스크린샷을 보내줬습니다. 그 옆에 놓았을 때 "밖에서 가져온 티"가 나지 않아야 했습니다.
모델링을 다시 시작하기 전에 하나 더 확인한 게 있습니다. 유니티 버전과 렌더 파이프라인. 답은 Unity 2022.3.19f1, URP — 그 스튜디오의 모든 프로젝트가 쓰는 조합이었고, 이 답이 머티리얼을 어떻게 만들지를 결정했습니다.

좌석 규칙이 존재하는 이유. 게임 카메라 아래에서는 이 탑승객 링이 놀이기구의 전부입니다 — 16명이 따로따로, 안전바를 내리고, 다리를 늘어뜨린 채. 이걸 가리는 순간 놀이기구는 스스로를 설명하지 못합니다.
같은 기구를, Theme Park의 언어로 다시
피드백으로부터 6일 뒤인 2025년 7월 29일, 두 기구는 파크의 언어에 맞춘 새 버전으로 다시 만들어졌습니다. 산업용 철제 격자, 현실적인 비례, 드러난 기계 부품, 그리고 일부러 노출시킨 좌석.




잘 확인했습니다. 이번에 제작해주신 건 저희 게임 룩이랑 잘 맞을 것 같습니다. 애니메이션 작업과 색 일부 수정 등 몇 가지 작업을 거쳐 게임에 반영하겠습니다.
알버스 · 2차 제작 확인, 2025년 7월 29일 (요약)
무엇이 바뀌었고 무엇이 그대로인지 자세히 보면 흥미롭습니다. 기능은 그대로 살아남았습니다 — 16인승, 드롭타워와 진자형 그네, 같은 설치 면적 논리. 다시 만들어진 건 언어였습니다. 장난감 실루엣이 구조물이 되고, 평평한 캔디 색이 도색된 강철이 되고, 장식용 간판이 기계 부품이 됐습니다. 말보다 훨씬 큰 변경이고, 그게 일주일 안에 끝났습니다.
두 놀이기구를 유니티 안에서 편집하다
UModeler X에서 드롭타워와 엑스플라이어의 구조를 편집하는 작업 화면입니다.

드롭타워의 좌석 링과 구조를 편집하는 UModeler X 작업 화면.

Radial Array — 원형 요소를 배열하는 UModeler X 작업 화면.
UModeler X로 받은 에셋은 유니티 프로젝트에서 바로 편집할 수 있는 상태여서, 저희 게임 룩에 맞추는 조정이 빠르게 끝났습니다.
손병주 · 알버스 대표
방향을 다시 맞출 수 있었던 이유
자동으로 된 건 아무것도 없습니다. 이 일정이 가능했던 이유는, 모델이 결국 평가받게 될 그 환경을 한 번도 벗어나지 않았다는 데 있습니다.
유니티 안에서 모델링
UModeler X는 유니티 에디터에서 돌아갑니다. 놀이기구를 최종적으로 판정할 프로젝트·파이프라인·카메라 안에서 그대로 만들었습니다. 만들어서 내보낸 게 아닙니다.
편집 가능한 프리팹으로 함께 다듬기
구워진 메시가 아니라 편집 가능한 유니티 네이티브 에셋으로 공유했습니다. 높이·비례·구조는 제작 과정 내내 프로젝트 안에서 계속 조정할 수 있었습니다.
교체 가능한 텍스처링
1차는 가벼운 팔레트 방식, 2차는 Substance Painter로 옮겼습니다. 그 소스 파일까지 함께 넘겨서 알버스가 직접 룩을 계속 다듬을 수 있게 했습니다.
마무리는 게임팀이
알버스가 운행 애니메이션을 붙이고, 파크 팔레트에 맞춰 색을 조정하고, 두 기구를 라이브 빌드에 통합했습니다.
핵심은 첫 버전을 지우는 데 있지 않습니다. 같은 게임 환경 안에서 제작 기준을 다시 정렬하고, 에셋을 편집 가능한 상태로 유지하면 방향 전환의 비용은 재시작이 아니라 며칠이 됩니다.
16인승, 40초, 그리고 서비스 중인 파크
2025년 8월 19일 — 아직 개발 중이던 시점에 알버스가 빌드에서 돌아가는 타워 영상을 보내왔습니다. 파크의 파란색으로 리컬러되고, 애니메이션이 붙고, 손님을 태우고 있었습니다.
함께 만든 모델이, 게임 안에서 움직이는 장면
격자 마스트, 전망 데크와 경고등, 밑동의 좌석 링 — 7월에 게임 룩에 맞춰 다시 만든 그 구조물 그대로입니다. 파크에 맞게 파란색으로 다시 칠하고 알버스 팀이 애니메이션을 붙였습니다. 손님들이 난간에 줄을 서고, 타고, 빠져나갑니다.
한 번 멈춰서 볼 만한 건 정보 패널입니다. 16인승과 40초 사이클은 아트 디렉션 용어가 아니라 이 기구의 라이브 게임 데이터입니다. 7월 첫 요청서에 적혀 있던 좌석 수가 두 번의 제작과 게임팀의 통합 과정을 거치고도 그대로 살아남아, 지금 이 기구를 돌리는 값이 되어 있습니다.

테마파크 매니저 속 드롭타워의 실제 스탯 — 정원 16, 운행 40초.

파크 안에서. 플레이어가 실제로 마주하는 모습 — 수많은 기구 중 하나로, 게임 카메라 아래 일정한 거리에서 읽히는 상태. 요청서 전체가 겨냥했던 실루엣 테스트입니다.

운행 중. 만석의 좌석 링이 마스트를 올라가는 장면 — UModeler X로 만든 에셋 위에 알버스가 애니메이션을 더한 결과입니다.

그리고 스토어 스크린샷이 됐습니다
에셋의 최종 시험은 통합이 아닙니다. 게임팀이 그 에셋으로 게임을 팔기로 하느냐입니다.
자이로드롭은 테마파크 매니저 스토어 페이지에 걸린 스크린샷 중 하나입니다. 2025년 7월에 한 번 돌아왔고, 6일 만에 다시 만들어진 그 놀이기구가, 지금은 게임이 처음 만나는 사람에게 자신을 소개하는 방식의 일부가 되어 있습니다. 같은 격자 마스트, 같은 16개 좌석 링, 두 팔을 든 탑승객들.
스토어 스크린샷 제공: 알버스.
이 프로젝트는 도구도 바꿨습니다
알버스와의 작업은 두 기구에서 끝나지 않았습니다. 게임 제작 과정과 이후 워크숍에서 나온 피드백은 UModeler X의 실제 개선 과제로 이어졌습니다. 예를 들어 그루브 선택 중 무한 루프에 빠지는 문제와 데이터 보존, Shift+드래그로 Add Bone을 추가하는 흐름, 프리팹 작업 방식, Crease 기능, 피벗 버텍스 스냅, AI 텍스처링 과정이 논의됐습니다.
이 항목들은 실제 게임 에셋을 만들며 드러난 마찰에서 출발했습니다. 바로 처리 중인 문제도 있었고, 워크플로우 개선이나 기능 추가로 검토·계획된 항목도 있었습니다. 2026년 6월 기준으로는 당시 알버스가 전한 피드백의 상당수가 제품 개선에 반영된 상태였습니다.
이 사례는 UModeler X가 프로젝트 안에서 어떤 역할을 했는지뿐 아니라, 실제 제작 현장의 피드백이 제품을 어떻게 더 나은 도구로 만들었는지도 보여줍니다. 라이브 게임을 만드는 팀의 구체적인 문제는 다음 작업 환경을 설계하는 가장 직접적인 기준이 됩니다.
요청
알버스가 실사 컨셉 파크 시뮬레이션에 쓸 16인승 타워 기구 2종을 요청. 실제 놀이기구 사진을 레퍼런스로 첨부.
1차 제작 — 기준을 다시 정렬하다
UModeler X로 만든 프리팹을 게임팀과 공유. 파크와 스타일을 맞추기 위해 알버스가 기존 게임 내 놀이기구를 레퍼런스로 제공.
진짜 사양
좌석 가시성, 버텍스 1만 미만, 엑스플라이어 0.7배 높이, 소스 에셋 공유. Unity 2022.3.19f1 / URP 확인.
2차 제작 — 게임 룩으로 정렬
다시 만든 기구가 게임 룩과 맞음. Substance Painter 소스 파일도 당일 함께 공유.
빌드에서 운행
알버스가 게임 영상 공유: 애니메이션, 리컬러, 손님 탑승. UV 에디터 피드백이 UModeler X 팀으로.
출시, 그리고 확장
테마파크 매니저 글로벌 출시. 알버스는 하루 6만 다운로드를 넘기며 스케일업 중이라고 전했습니다.
그래서, 어디까지 갔나
다운로드는 Google Play 한 곳에서만 100만 회를 넘겼습니다. 속도도 가파릅니다. 2026년 6월 6일 하루에만 전 스토어 65,533건이 나왔고, 이틀 뒤인 6월 8일에도 하루 6만 건을 넘기며 계속 오르는 중입니다. 이 페이지에 적힌 숫자는 읽는 지금 이미 지난 기록일 겁니다. 최신 수치는 스토어에서 확인해 주세요.
두 스토어 모두 판매자는 Supercent, Inc.로 표기됩니다 — 알버스는 이 게임의 개발 스튜디오입니다.



Theme Park Manager의 실제 플레이 화면.
자주 묻는 질문
UModeler X는 테마파크 매니저에서 무엇을 만들었나요?+−
UModeler X 팀이 16인승 타워형 놀이기구 두 종 — 자이로드롭과 엑스플라이어 — 을 모델링했습니다. 두 기구는 프로젝트 안에서 계속 조정할 수 있는 편집 가능한 유니티 네이티브 프리팹으로 제작됐습니다. 게임 자체를 만든 것은 아닙니다.
첫 번째 버전에서 무엇을 다시 맞췄나요?+−
품질이 아니라 게임의 스타일 언어였습니다. 2025년 7월 23일의 1차 버전은 캔디 색상의 경쾌한 방향이었는데, 테마파크 매니저는 그럴듯한 놀이기구를 보는 재미가 핵심인 실사 컨셉 파크 시뮬레이션입니다. 알버스는 게임 룩과의 차이를 설명하며 기존 게임 내 파크에 이미 배치된 놀이기구들을 레퍼런스로 제공했습니다.
놀이기구 모델이 지켜야 했던 제약은 무엇인가요?+−
네 가지입니다. 대각선 부감 카메라 아래에서 앉은 손님이 계속 보일 것, 모바일을 위해 모델당 버텍스 1만 개 미만일 것, 엑스플라이어는 자이로드롭과 맞추기 위해 원래 높이의 약 0.7배로 줄일 것, 그리고 파크에 이미 있는 놀이기구들 옆에 놓았을 때 이질감이 없을 것.
테마파크 매니저는 어떤 유니티 환경에서 개발됐나요?+−
Unity 2022.3.19f1과 URP(Universal Render Pipeline)입니다. 해당 스튜디오의 모든 프로젝트가 쓰는 조합이며, 재제작을 시작하기 전에 게임팀에 확인해 머티리얼을 목표 환경에 맞게 만들 수 있었습니다.
놀이기구 텍스처는 어떻게 작업했나요?+−
1차는 가벼운 텍스처 팔레트 방식이었고, 더 실사에 가까운 표현이 필요하면 언랩을 새로 하고 텍스처만 교체할 수 있도록 선택지를 열어뒀습니다. 다시 만든 버전은 Substance Painter로 텍스처링했으며, 그 소스 파일을 알버스와 공유해 스튜디오가 직접 룩을 계속 조정할 수 있게 했습니다.
UModeler X가 게임 전체를 만들었나요?+−
아닙니다. UModeler X의 기여는 놀이기구 두 종의 에셋 작업입니다. 검토, 운행 애니메이션, 파크 팔레트에 맞춘 색 조정, 라이브 빌드 통합, 그리고 게임의 나머지 전부는 알버스가 담당했습니다.
이 프로젝트가 UModeler X 제품에 반영된 것이 있나요?+−
있습니다. 알버스가 에셋 작업 중 UV 에디터에서 겪은 불편을 공유했고, 그 피드백이 UModeler X 개선 목록에 반영됐습니다. 2026년 6월 기준으로 상당수가 제품에 적용된 상태이며, 그 사이 UModeler X는 무료로 전환됐습니다.
UModeler X는 유니티 워크플로우에서 어떻게 쓰이나요?+−
UModeler X는 유니티 네이티브 도구입니다. 에셋이 실제로 출시될 프로젝트와 렌더 파이프라인 안에서, 유니티 에디터를 벗어나지 않고 모델링·UV·텍스처링·수정을 진행합니다. 에셋이 구워진 결과물이 아니라 편집 가능한 상태로 남기 때문에, 다음 제작 단계의 방향 전환도 재시작이 아니라 조정 작업이 됩니다.
유니티 안에서, 게임에 맞는 에셋을 만드세요
UModeler X는 유니티 에디터 안에서 3D 에셋을 만들고, 다듬고, 게임의 기준에 맞춥니다.
지금 테마파크 매니저를 직접 플레이하고, UModeler X로 제작한 자이로드롭과 엑스플라이어를 확인해보세요.