UModeler X MCPリリース — AIエージェントでモデリング
Unityで完結する一つのワークフロー

UModeler X vs Unity ProBuilder —
ブロックアウトは速く、仕上げはどこまでも

UModeler Xなら、Unityの中でより速く、より手軽にブロックアウトできます。しかも、そこで終わりません。同じジオメトリのまま、モデリング・UV展開・ペインティング・リギングまで進められます。途中まで作ったものを捨てることも、別のツールで作り直すことも必要ありません。

ProBuilderが担えるのは、ラフなジオメトリまでです。レベルも小道具もキャラクターも、仮置きのままでは終われません。最初のブロックアウトからUModeler Xを選んでおくほうが有利なのは、そのためです。

Unityエディターの中でブロックアウトモデリングUVリギングエクスポート/インポートの往復なし

UModeler XとUnity ProBuilder、どちらを使うべきですか?

最初のブロックアウトからUModeler Xを選んでください。プロトタイピングに必要な速さと、その先へ進むための深さの両方があります。同じジオメトリのまま、詳細モデリング・UV編集・レイヤー単位の3Dペインティング・リギングまで、Unityの中で進められます。

ProBuilderが役に立つのは、形がラフなあいだだけです。ディテールやテクスチャの制御、アニメーションが必要になった瞬間、その限られたワークフローがそのまま制約になります。UModeler Xなら、ツールの制約に合わせて回り道をする必要はありません。作業はそのまま前へ進みます。

UModeler XとProBuilderの違いは何ですか?

UModeler Xは、ブロックアウトしたメッシュをそのまま、テクスチャとリグの入った完成アセットまで育てていきます。

ProBuilder

短期的なブロックアウト用のツール。基本的な形を画面に出すところまでで、ワークフローが途切れます。

ブロックアウト

UModeler Xここから始める

Unityで完結する一つのワークフロー。最初のブロックアウトから、磨き続けられるアセットまで。

ブロックアウト
詳細モデリング
UV編集
ペインティング
リギング

UModeler Xの各ステージをご覧ください。最初のブロックアウトからリグを組んだアセットまで、すべてエディターの中で完結します。

ブロックアウト

使いやすいツールでゲーム環境を素早くブロックアウト。壁や床、大まかなボリュームを置いていくだけで、空間の形がすぐに立ち上がります。

UModeler Xでの詳細モデリング

詳細モデリング

ブーリアン、アレイやモディファイアーのツール、そして緻密なポリゴン編集で、ブロックアウトを本物の形へと押し上げます。エクスポートも、2つ目のアプリも要りません。

UModeler XでのUV編集

UV編集

専用ツールでUVを展開し、配置します。シーム・アイランド・レイアウトを自分で制御できるので、テクスチャが正しく乗ります。

UModeler Xでの3Dペインティング

ペインティング

レイヤー単位の3Dペインティングで、エディターの中でアセットに直接ペイント。マスクとブレンドモードも使えます。

UModeler Xでのリギングとスキニング

リギング

ボーンを入れてメッシュにスキニングすれば、キャラクターはアニメーション対応の状態になります。Unityを離れる必要はありません。

UModeler XとUnity ProBuilderを比較すると、どう違いますか?

どちらもUnityの中で動きますが、作業が育っても使い続けられるのはUModeler Xだけです。ブロックアウトから始まり、同じメッシュのまま、編集可能なアセットを作り上げる全工程を進められます。

比較項目UModeler XUnity ProBuilder
動作環境Unityエディター内Unityエディター内(ビルトインパッケージ)
主な用途ブロックアウトから仕上げ、アセット制作まで一つのワークフロー基本的な仮置きジオメトリ
ブロックアウト・プロトタイピングメッシュが育っても使える高速ブロックアウトツール基本形状のみ。すぐ限界が来る
その次にできること同じ編集可能なUnityメッシュを磨き続ける制約を回避するか、別ツールで作り直す
モデリングの深さモデリングツールセット一式基本のみ。押し出し・ベベル・単純形状
UV編集専用のUV編集システム単純形状向けの自動・手動UV
ペインティング・マテリアル本格的な3Dペインティング頂点カラーと面単位のマテリアルのみ
リギング・スキニング対応非対応
学習コストツールは多いのに、使うのは簡単ツールは少ないのに、使いにくい
価格無料無料
同じ家を両方のツールで — ProBuilder と UModeler X を工程ごとに並べています。

UModeler XがProBuilderに加えるものは何ですか?

より深いモデリング

押し出しとベベルの先へ。ブーリアン、アレイやモディファイアーのツール、そして緻密なポリゴン編集まで。仮置きのジオメトリでは足りない、形そのものを制御したいアセットに応えます。

本物のUV編集

専用のUVツールで、シーム・アイランド・UVのレイアウトを思いどおりに制御できます。

ペインティング・マテリアル

エディターの中でペイントし、マテリアルを割り当てます。グレーの塊だったアセットが、ゲームのライティングの中で意図どおりに見える状態まで進みます。

リギング・スキニング

UModeler Xはリギングとスキニングまで備えています。Unityを離れることなく、キャラクターをアニメーション対応の状態まで整えられます。

Unityエディターの中でUModeler Xを使って設計されたホワイトボックスのゲームレベル。SF風の中庭に、ブロックアウトされた建物、通路、はしご、木箱、スケール確認用の人物が配置されている。

ゲーム環境のブロックアウト

UModeler Xでモデリングされた、作り込まれたローポリの小屋。瓦屋根、煙突、屋根窓、玄関の階段があり、暗い背景の上にテクスチャなしで移動ギズモとともに表示されている。

詳細モデリング

UModeler Xで制作された、テクスチャ済みの完成アセット2点が暗い背景の上に並んでいる。ティール色の柄が入ったクッション付き2人掛けソファと、蓋を開けた木製のレコードプレーヤー。

メッシュのテクスチャリング

結論:UModeler Xから始めましょう。

その作業が大事なものなら、UModeler Xから始めてください。素早くブロックアウトし、そのまま同じジオメトリでモデリング・UV編集・ペインティング・リギングまで進められます。ツールを切り替えることも、制御を手放すことも、すでに作ったものを作り直すこともありません。

よくある質問

UModeler Xは何に使うツールですか?+

UModeler Xは、エディターを離れることなくゲームアセットを制作できる、Unityネイティブの3Dツールセットです。レベルやプロトタイプのブロックアウトから、詳細モデリング、UV編集、テクスチャペインティング、リギングまで対応します。アセット制作の全工程を、Unityの中の一か所でまかなえます。

UModeler Xでブロックアウトやプロトタイピングはできますか?+

はい。UModeler Xには、レベルやプロトタイプをラフに組むための、速くて使いやすいブロックアウトツールがあります。仕上げまで同じツールで進められるため、ブロックアウトしたジオメトリは、作り直しも再インポートもなしにそのまま育てていけます。

UModeler XはUVやリギングにも対応していますか?+

はい。UModeler Xには、UVの展開とレイアウトを行う専用のUV編集システムに加え、ボーンベースのリギングとスキニングが含まれています。キャラクターをアニメーション対応の状態に整えるところまで、すべてUnityの中で行えます。

小道具やキャラクターの制作にもUModeler Xを使うべきですか?+

はい。小道具やキャラクターには、十分なモデリングの深さ、きちんとしたUV、テクスチャペインティング、そしてキャラクターならリグが必要です。UModeler Xは、そのすべてを一つのUnityネイティブなツールセットで提供します。

UModeler Xがあれば、モデリングはすべてUnityの中で完結しますか?+

はい。UModeler Xは、すべてUnityエディターの中で動作します。別のアプリケーションへエクスポートし、その結果を戻してインポートする必要はありません。モデリング・UV・ペインティング・リギングをそのまま行えます。アセットは終始、Unity上で生きた編集可能なオブジェクトのままです。

UModeler Xは無料ですか?+

はい。UModeler Xは無料でダウンロードでき、新規登録も不要です。モデリング、UV編集、ペインティング、リギングはすべて含まれています。Proのサブスクリプションは任意で、アートテンプレートライブラリが追加されます。

素早くブロックアウト。 そのまま、その先へ。

UModeler Xでレベルをブロックアウトし、そのまま同じジオメトリを育てていきましょう。ツールを切り替えることなく、モデリング・UV展開・ペインティング・リギングを重ねて、完成メッシュに仕上げられます。

UModeler X vs Unity ProBuilder:Unityで選ぶべきモデリングワークフロー